Les jeux vidéo comme cheval de Troie dans l'enseignement de l'histoire

Réception : 8 décembre 2024

Acceptation : 1er avril 2025

Les usages pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed

Marc-André Éthier et David Lefrançois (dir.), 2023 Les Presses de l'Université Laval, Québec, 187 p.

Jouer est une affaire sérieuse

La présence des jeux vidéo dans la vie quotidienne est de plus en plus évidente ; ces types d'œuvres ont été intégrés dans les lieux de travail et les salles de classe dans le but d'attirer l'attention de l'utilisateur et de faciliter le développement d'activités par le biais d'une expérience ludique.

Les centres éducatifs ont incorporé des jeux vidéo dans certains de leurs cours comme une façon originale de rapprocher les étudiants de certaines connaissances. L'un des titres qui a inauguré cette tendance et qui jouit actuellement d'une certaine popularité est le suivant L'âge des empires (Ensemble Studios, 1997), un jeu de stratégie en temps réel se déroulant sur différentes périodes historiques. Des universitaires comme Begoña Gros et José Garrido (2008) ont fait part de leur expérience en matière de conception de stratégies didactiques dans les écoles primaires à l'aide du jeu susmentionné. Pour sa part, le professeur Nicolas Trépanier (2014) utilise fréquemment Assassins Créance (Ubisoft, 2007) dans le cadre de leurs cours de niveau supérieur. Voici ce qu'en dit le professeur :

Je trouve que, plus encore que je ne le pensais, l'utilisation des jeux vidéo est un moyen très efficace de permettre aux étudiants universitaires de s'engager dans l'historiographie et leur laisse une perspective sophistiquée et critique qui restera probablement vivante longtemps après l'obtention de leur diplôme (s. p.).

Le studio franco-canadien qui a créé ce jeu vidéo a des décennies d'expérience dans l'industrie, il n'est donc pas surprenant de voir l'émergence d'initiatives québécoises pour étudier les avantages et les défis pour les enseignants d'introduire ces produits dans la salle de classe. À cet égard, nous nous concentrons sur le livre Les usages pédagogiques des jeux vidéo d'Assassins Créance réalisé par Marc-André Éthier et David Lefrançois.

Le premier de ces auteurs est titulaire d'un doctorat en didactique et d'une maîtrise en histoire, tous deux obtenus à l'Université de Montréal ;1 Lefrançois est titulaire d'un doctorat en philosophie de l'Université du Québec à Trois-Rivières,2 est professeur en sciences de l'éducation à l'Université du Québec en Outaouais et dirige l'Institut de recherche en sciences de l'éducation de l'Université du Québec en Outaouais. Revue des Sciences de lL'éducation.3

“L'histoire est notre terrain de jeu”.”4

La franchise5 Assassins Créance pose une lutte étendue entre les Templiers et les hashashins; Les premiers recherchent les fragments d'Eden de contrôler le comportement humain, tandis que les seconds tentent d'empêcher de tels actes au moyen de la animus, un dispositif qui permet de revivre l'expérience des anciens assassins et de passer ainsi d'une époque à l'autre.

Le titre qui marque le début de la saga6 des jeux vidéo est étudiée par Romain Vincent et Vincent Boutonnet dans “Les limites de l'analyse critique des jeux vidéo". Assassin's Creed en classe : Damas à l'époque des croisades” ;7 Les auteurs présentent ici l'expérience du jeune Dr. Romain dans l'utilisation de la technologie de l'information et de la communication. Assassin's Creed (ac) dans leurs cours d'histoire-géographie avec leurs élèves de cinquième (11 et 12 ans). A cet égard, il convient de noter le développement d'extraits vidéo afin que les élèves ne soient pas exposés à la violence qui caractérise ce titre,8 mais aussi pour attirer l'attention sur certains éléments architecturaux.

Il est à noter qu'aucun auteur de ce livre ne se concentre sur les titres qui suivent immédiatement celui-ci : Assassin's Creed ii, Assassin's Creed : Brotherhood et Assassin's Creed : Revelations. Mathieu Beauséjour et Virginie Martel ont écrit “L'utilisation des cinématiques de jeux vidéo Assassin's Creed iii dans une position critique”, tandis qu'Alexis Benoît et François Furstenberg ont écrit “L'univers des Assassin's Creed iii et la désobéissance civile au service de la pensée historique”.

A cet égard, la plupart des chapitres ont été écrits à deux mains, que ce soit entre un universitaire et un enseignant, un jeune médecin et un autre plus expérimenté, un homme et une femme, voire l'un basé au Canada et l'autre en France. La diversité des contributeurs se retrouve également dans leur approche de la saga : Beauséjour et Martel dressent un bilan critique de l'utilisation du Assassin's Creed Depuis plusieurs années en classe, Benoît et Furstenberg proposent une stratégie didactique à développer en classe, incluant la planification d'activités.

Les jeux suivants de la saga ont été analysés par des contributeurs à l'ouvrage examiné ; il s'agit de “Teaching Atlantic Revolutions and Critical Thinking with Assassin's Creed : Freedom Cry” de Guillaume Barral et “ Literacidad de videojuegos y representación videolúdica del pasado. Assassin's Creed : Unity en cours d'histoire” de Hugo Orain et Julien Bazile, qui traitent respectivement des révolutions haïtienne et française.

Strictement parlant, Assassin's Creed Freedom Cry est un dérivé (contenu téléchargeable)9 de Assassin's Creed iv : Black Flag, Ce dernier, en d'autres termes, élargit le contenu de ce dernier ; pour sa part, Assassin's Creed Unity est un jeu indépendant de tout autre (Stand Alone). Le premier de ces jeux est utilisé par Barral pour sensibiliser les élèves à l'esclavage et aux luttes menées en faveur des personnes d'origine africaine.

Orain et Bazile utilisent le second de ces titres pour enseigner les origines de la Révolution française afin de promouvoir une attitude critique lorsque leurs élèves abordent un jeu vidéo ou tout autre support audiovisuel (série télévisée, plateforme internet). Bien que les élèves ne soient pas en contact direct avec le jeu vidéo, les auteurs rappellent que toute activité menée en classe peut être abordée de manière ludique. Les auteurs demandent également aux élèves de ne pas tomber dans la dichotomie entre “faux” et “vrai”, mais de se concentrer sur le réalisme (style), l'exactitude (degré) et l'authenticité (accréditation).

Nous nous trouvons face à un nouveau saut dans la saga, puisque les jeux Assassin's Creed : Rogue (2014) y Assassin's Creed : Syndicate (2015) ne sont pas abordés dans cet ouvrage. Cela peut être dû à la conception des programmes d'études au Québec, mais aussi à la capacité des enseignants/chercheurs à concilier ces diplômes avec les objectifs de leur école.10 A cet égard, le studio Ubisoft avait déjà identifié l'utilisation de sa saga au sein des écoles, il a donc créé une série détachée de la ligne principale du jeu. Assassin's Creed. C'est ce que dit l'étude sur son site web :

La série Discovery Tour se compose de jeux autonomes qui permettent aux joueurs de se promener librement dans la Grèce antique, l'Égypte ancienne et l'âge des Vikings pour en apprendre davantage sur leur histoire et leur vie quotidienne. Les étudiants, les enseignants, les non-joueurs et les joueurs réguliers peuvent découvrir ces époques à leur propre rythme ou participer à des visites guidées et à des récits supervisés par des historiens et des experts (Ubisoft, n.d.).11

A ce sujet, Kevin Péloquin a écrit “Explorer la romanisation en circuit de découverte". OriginesRaphaël Gani et Guillaume Lescaut ont fait de même avec ”De l'identification à la vraisemblance : le voyage de Guillaume à travers le monde“. Circuits de découverte”Sébastien Quirion et Alexandre Lanoix ont écrit “Les effets de l'intégration des jeux vidéo dans les cours d'histoire sur les pratiques pédagogiques”.

Le premier de ces trois chapitres est basé sur la Circuit de découverte : Égypte ancienne (2018) ; ici, il est proposé aux étudiants d'identifier différents éléments architecturaux en dehors de la métropole romaine.12 Au-delà de cet exercice, les auteurs soulignent le caractère problématique du terme RomanisationQuelle est la marge de manœuvre laissée aux peuples conquis et l'adoption d'éléments d'origine romaine peut-elle être considérée comme une stratégie de la part des peuples conquis ?

Le deuxième des chapitres susmentionnés porte sur trois titres de la saga : Circuit de découverte : Égypte ancienne (2018), Discovery Tour: Grèce antique (2019) y Assassin's Creed Valhalla (2020). L'expérience de Gani et Lescaut se caractérise par le fait qu'elle se déroule au sein d'un groupe d'élèves défavorisés, c'est-à-dire des jeunes qui pratiquent rarement une activité culturelle et qui n'ont pas de technologies de l'information et de la communication à la maison. C'est peut-être à cause de cette situation que les élèves ont du mal à différencier le réalisme avec lequel les scénarios et les personnages sont représentés de la réalité historique. Comme le disent les auteurs : “Ils assimilent l'adjectif ‘invraisemblable’ à ‘irréel’. En revanche, ils ne considèrent pas les différentes situations rencontrées dans le jeu comme invraisemblables, mais l'imaginaire médiatique lui-même” (p. 68 ; guillemets dans l'original).

Le troisième des chapitres susmentionnés traite des rubriques Circuit de découverte : Égypte ancienne (2018) y Discovery Tour: Grèce antique (2019). Le texte se concentre sur l'expérience de différents enseignants : leur préparation à l'utilisation de ce type de technologie en classe et les difficultés qu'elle a entraînées. À cet égard, les auteurs soulignent l'utilisation du renforcement qui était assigné aux titres ; c'est-à-dire que les sujets avaient déjà été abordés, leur utilisation était donc une révision. En ce sens, certains enseignants considèrent cette expérience comme une occasion de sortir de la routine et n'envisagent pas de la répéter dans un avenir proche.13

Enfin, nous en arrivons au titre le plus récent de la saga, abordé par Alexandre Joly-Lavoie dans son texte “Découvrir le Vinland avec Assassin's Creed ValhallaUne activité pour développer l'esprit critique”. L'auteur se propose ici de traiter de la présence viking sur ce que l'on appelle aujourd'hui le continent américain avant l'arrivée des Européens (anglais et français) ; pour ce faire, il utilise des sources écrites qu'il confronte aux représentations du jeu vidéo. Il va sans dire que ce dernier n'est pas très fidèle à l'histoire, mais cette façon de travailler est l'une des lacunes que l'on retrouve tout au long de l'ouvrage.

Nouveau départ ?

Après une lecture détaillée de Utilisations pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed, On peut ainsi affirmer qu'il s'agit d'un exercice critique sur les différents titres de la saga. Ainsi, par exemple, les différents contributeurs du livre soulignent les limites pédagogiques du jeu et les défis technologiques et logistiques de son introduction en classe. Leurs conclusions sont claires : “Le jeu [...] ne rend pas automatiquement les élèves ‘historiquement’ actifs, dans le sens où jouer n'implique pas automatiquement l'exercice de leur pensée critique” (p.182).

Pour parvenir à développer la pensée critique, il faut un jeu conçu dans ce sens, des enseignants formés à l'intégration de ce type de matériel en classe, ainsi qu'un système scolaire propice : immobilier, technologie, programme, entre autres. Les éditeurs du livre en sont conscients, c'est pourquoi ils insistent sur l'utilisation planifiée, prudente et ponctuelle du jeu vidéo. Assassin's Creed n'est pas une clé magique pour accéder à la connaissance, mais un défi pour le processus éducatif.

Si les auteurs du livre ont identifié les limites et les défis d'un tel jeu vidéo, nous pensons qu'il est utile d'ajouter d'autres aspects qui semblent avoir été négligés. Tout au long du livre, nous identifions différentes stratégies d'enseignement, telles que l'apprentissage significatif, qui prennent en compte les connaissances préalables des élèves sur la saga dans la salle de classe.

Cependant, l'approche qui a le plus attiré notre attention est celle dite du “falsificationnisme” ;14 Ici, différents professeurs ont construit leurs cours sur l'identification de divers anachronismes et inexactitudes présents dans la saga, et l'idée derrière ces exercices est de souligner “ceci est faux” ou “ceci n'est pas vrai” à partir de certaines sources écrites (touchstone).

Dans le pire des cas, le jeu vidéo est utilisé selon une sorte de comportementalisme : “Pour motiver les élèves, les équipes qui s'entraidaient, coopéraient et faisaient le travail demandé en respectant les consignes se voyaient attribuer des privilèges, notamment des temps de jeux libres” (p.14). Ce type d'utilisation du jeu vidéo risque de tomber dans une gamification de l'apprentissage.

L'expérience des enseignants québécois peut sembler étrangère à notre contexte, bien que le développement de l'industrie en Amérique latine au cours des dernières années se soit accru et que l'on trouve des jeux tels que Mexique, 1921 : sommeil profond (Mácula Interactive, 2004), qui se concentre sur l'assassinat du président élu Álvaro Obregón et l'instabilité politique qui s'ensuivit.

Ce jeu vidéo et d'autres sont développés par des studios locaux et traitent de différents épisodes de l'histoire nationale ; nous ne savons pas s'ils ont été introduits dans les écoles dans le cadre d'une stratégie d'apprentissage, de sorte que de nombreuses questions restent sans réponse : en quoi l'expérience mexicaine diffère-t-elle de celle d'autres latitudes, comment un tel jeu peut-il être abordé en classe, par qui et comment évaluer le succès de cet exercice, entre autres.

Bibliographie

Gros, Begoña y José Garrido (2008). “‘Con el dedo en la pantalla’: el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares”, Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 108-129.

Popper, Karl (1980). La lógica de la investigación científica. Madrid: Tecnos.

Trépanier, Nicolas (2014, 1 de mayo). “The Assassins Perspective: Teaching History with Video Games”, Perspectives on History. Disponible en: https://bit.ly/41bJanU.

Ubisoft (s.f). Discovery Tour. Disponible en: https://bit.ly/3ZgNr78.


Manuel Almazán est spécialiste des migrations internationales (Colef), docteur en histoire de l'université de Guanajuato et titulaire d'un master en anthropologie sociale (COLSAN). Il a travaillé comme enseignant à la Faculté des sciences sociales et humaines (UASLP), ainsi que comme assistant aux lycées Claude Bernard et Jean-Baptiste Say (France). Membre fondateur du réseau Abya Yala (https://www.redabya-yala.org). Il est membre du système national des chercheurs (candidat). Il est actuellement chargé de cours à la faculté des sciences sociales et humaines de l'université autonome de San Luis Potosí. Intérêts de recherche : histoire graphique, anthropologie visuelle, migrations.

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