Os videogames como um cavalo de Troia no ensino de história

Recepção: 8 de dezembro de 2024

Aceitação: 1º de abril de 2025

Os usos pedagógicos dos jogos de vídeo Assassin's Creed

Marc-André Éthier e David Lefrançois (diretores), 2023 Les Presses de l'Université Laval, Quebec, 187 pp.

Jogar é um negócio sério

A presença de videogames na vida cotidiana está se tornando cada vez mais evidente; esses tipos de obras foram incorporados a locais de trabalho e salas de aula com o objetivo de atrair a atenção do usuário e facilitar o desenvolvimento de atividades por meio de uma experiência lúdica.

Os centros educacionais incorporaram videogames em alguns de seus cursos como uma forma inovadora de aproximar os alunos de determinados conhecimentos. Um dos títulos que inaugurou essa tendência e atualmente está desfrutando de um certo grau de popularidade é Idade dos Impérios (Ensemble Studios, 1997), um jogo de estratégia em tempo real ambientado em diferentes períodos históricos. Acadêmicos como Begoña Gros e José Garrido (2008) relataram sua experiência na criação de estratégias didáticas em escolas primárias usando o jogo mencionado anteriormente. Por sua vez, o professor Nicolas Trépanier (2014) usa com frequência Assassinos Creed (Ubisoft, 2007) como parte de seus cursos de nível superior. É assim que o professor coloca a questão:

Descobri que, ainda mais do que eu esperava, o uso de videogames é uma maneira muito eficiente de permitir que os estudantes universitários se envolvam com a historiografia e os deixa com uma perspectiva sofisticada e crítica que provavelmente permanecerá viva muito tempo depois de se formarem (s. p.).

O estúdio franco-canadense que criou esse videogame tem décadas de experiência no setor, portanto, não é surpreendente ver o surgimento de iniciativas em Quebec para estudar as vantagens e os desafios para os professores ao levar esses produtos para a sala de aula. A esse respeito, nos concentramos no livro Os usos pedagógicos dos videogames Assassins Creed dirigido por Marc-André Éthier e David Lefrançois.

O primeiro desses autores tem doutorado em Didática e mestrado em História, ambos pela Universidade de Montreal;1 Lefrançois é PhD em Filosofia pela Université du Québec en Trois-Rivières,2 é professor de Ciências da Educação na Université du Québec en Outaouais e dirige o Revue des Sciences de lEducação.3

“A história é nosso playground”.”4

A franquia5 Assassinos Creed apresenta uma extensa luta entre os Templários e os hashashins; Os primeiros estão procurando o Fragmentos do Éden para controlar o comportamento humano, enquanto os últimos tentam evitar tais atos por meio da animus, um dispositivo que revive a experiência dos antigos assassinos, transitando assim entre diferentes épocas.

O título que inicia a saga6 de videogames é estudada por Romain Vincent e Vincent Boutonnet em “The limits of the critical analysis of Assassin's Creed em sala de aula: Damasco na época das Cruzadas”;7 Aqui os autores apresentam a experiência do jovem Dr. Romain no uso de Assassin's Creed (ac) em suas aulas de história-geografia com seus alunos da quinta série (11 e 12 anos). A esse respeito, vale a pena observar o desenvolvimento de trechos de vídeo para que os alunos não sejam expostos à violência que caracteriza esse título,8 mas também para focar a atenção em determinados elementos arquitetônicos.

Deve-se observar que nenhum autor deste livro se concentra nos títulos imediatamente posteriores a este: Assassin's Creed ii, Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed: Revelations. Mathieu Beauséjour e Virginie Martel escreveram “The use of video game cinematics Assassin's Creed iii em uma posição crítica”, enquanto Alexis Benoît e François Furstenberg escreveram “The universe of Assassin's Creed iii e desobediência civil para o benefício do pensamento histórico”.

A esse respeito, a maioria dos capítulos foi escrita a duas mãos, seja entre um acadêmico e um professor, um jovem médico e um mais experiente, um homem e uma mulher, até mesmo um baseado no Canadá e outro na França. A diversidade entre os colaboradores também é evidente em sua abordagem da saga; enquanto Beauséjour e Martel fazem um balanço crítico depois de usar Assassin's Creed Durante vários anos em sala de aula, Benoît e Furstenberg oferecem uma estratégia didática a ser desenvolvida em sala de aula, incluindo o planejamento de atividades.

Os jogos seguintes da saga foram analisados pelos colaboradores do livro analisado; são eles: “Teaching Atlantic Revolutions and Critical Thinking with Assassin's Creed: Freedom Cry”, de Guillaume Barral, e “Literacidad de videojuegos y representación videolúdica del pasado. Assassin's Creed: Unity na aula de história”, de Hugo Orain e Julien Bazile, que tratam das revoluções haitiana e francesa, respectivamente.

Estritamente falando, Assassin's Creed Freedom Cry é um derivado (Conteúdo para download)9 de Assassin's Creed iv: Black Flag, Em outras palavras, o último expande o conteúdo do segundo; por sua vez, Assassin's Creed Unity é um jogo independente de qualquer outro (Stand Alone). O primeiro desses jogos é usado por Barral para conscientizar os alunos sobre a escravidão e as lutas em favor dos povos de origem africana.

Orain e Bazile usam o segundo desses títulos para ensinar as origens da Revolução Francesa a fim de promover uma atitude crítica quando seus alunos abordam um videogame ou qualquer outra mídia audiovisual (série de televisão, plataforma da Internet). Embora os alunos não entrem em contato direto com o videogame, os autores ressaltam que qualquer atividade realizada em sala de aula pode ser abordada de forma lúdica. Os autores também pedem aos alunos que não caiam na dicotomia entre “falso” e “verdadeiro”, mas que se concentrem no realismo (estilo), na precisão (grau) e na autenticidade (credenciamento).

Estamos diante de um novo salto na saga, já que os jogos Assassin's Creed: Rogue (2014) y Assassin's Creed: Syndicate (2015) não são abordados neste livro. Isso pode ser devido à concepção do currículo em Quebec, mas também à capacidade dos professores/pesquisadores de conciliar esses diplomas com os objetivos de suas escolas.10 Nesse sentido, o estúdio Ubisoft já havia identificado o uso de sua saga nas escolas, por isso criou uma série desvinculada da linha principal de Assassin's Creed. Isso é o que o estudo diz em seu site:

A série Discovery Tour consiste em jogos independentes que permitem que os jogadores percorram livremente a Grécia antiga, o Egito antigo e a Era Viking para aprender mais sobre sua história e vida cotidiana. Estudantes, professores, não jogadores e jogadores regulares podem descobrir essas eras em seu próprio ritmo ou embarcar em visitas guiadas e histórias supervisionadas por historiadores e especialistas (Ubisoft, n.d.).11

A esse respeito, Kevin Péloquin escreveu “Exploring Romanisation on the Discovery Tour" (Explorando a romanização no Discovery Tour). OrigensRaphaël Gani e Guillaume Lescaut fizeram o mesmo com ”From identification to verisimilitude: Guillaume's journey through the Passeios de descoberta”Sébastien Quirion e Alexandre Lanoix escreveram “The effects of the integration of video games in history classes on teaching practices” (Os efeitos da integração de videogames nas aulas de história sobre as práticas de ensino).

O primeiro desses três capítulos é baseado no Discovery Tour: Egito Antigo (2018); aqui, propõe-se que os alunos identifiquem diferentes elementos arquitetônicos fora da metrópole romana.12 Além desse exercício, os autores apontam a natureza problemática do termo RomanizaçãoQual é a margem de ação deixada para os povos conquistados, e a adoção de elementos de origem romana pode ser considerada uma estratégia por parte dos povos conquistados?

O segundo dos capítulos mencionados acima trata de três títulos da saga: Discovery Tour: Egito Antigo (2018), Discovery Tour: Grécia Antiga (2019) y Assassin's Creed Valhalla (2020). A experiência de Gani e Lescaut é caracterizada pelo fato de ocorrer em um grupo de alunos carentes, ou seja, são jovens que raramente praticam qualquer atividade cultural e não têm tecnologias de informação e comunicação em casa. Talvez seja devido a essa situação que os alunos tenham dificuldade em diferenciar o realismo com que os cenários e os personagens são representados da realidade histórica. Como dizem os autores: “Eles assimilam o adjetivo ‘implausível’ a ‘irreal’. Por outro lado, eles não consideram implausíveis as diferentes situações encontradas no jogo, mas o próprio imaginário da mídia” (p. 68; aspas no original).

O terceiro dos capítulos acima mencionados trata dos títulos Discovery Tour: Egito Antigo (2018) y Discovery Tour: Grécia Antiga (2019). O texto enfoca a experiência de diferentes professores: sua preparação para o uso desse tipo de tecnologia em sala de aula e as dificuldades que ela trouxe. Nesse sentido, os autores destacam o uso de reforço que foi atribuído aos títulos; ou seja, os tópicos já haviam sido abordados, portanto, seu uso foi uma revisão. Nesse sentido, alguns professores consideram essa experiência como uma oportunidade de sair da rotina e não planejam repeti-la em um futuro próximo.13

Por fim, chegamos ao título mais recente da saga, que é abordado por Alexandre Joly-Lavoie em seu texto “Discovering Vinland with Assassin's Creed ValhallaUma atividade para desenvolver o pensamento crítico”. Aqui o autor se propõe a tratar da presença viking no que hoje é conhecido como continente americano antes da chegada dos europeus (ingleses e franceses); para isso, ele usa fontes escritas que são confrontadas com as representações incluídas no videogame. Não é preciso dizer que a última não se sai bem em termos de precisão histórica; no entanto, essa maneira de trabalhar é uma das deficiências que encontramos em todo o livro.

Nova partida?

Após uma leitura detalhada de Usos educacionais dos videogames Assassin's Creed, Dessa forma, podemos afirmar que se trata de um exercício crítico sobre diferentes títulos da saga. Assim, por exemplo, os diferentes colaboradores do livro apontam as limitações pedagógicas do jogo e os desafios tecnológicos e logísticos de levá-lo para a sala de aula. Suas conclusões deixam isso claro: “O jogo [...] não torna automaticamente os alunos ‘historicamente’ ativos, no sentido de que jogar não implica automaticamente o exercício de seu pensamento crítico” (p.182).

Para conseguir o desenvolvimento do pensamento crítico é necessário um jogo projetado nesse sentido, é preciso que haja professores treinados para incorporar esse tipo de material em sala de aula, bem como um sistema escolar propício para isso: imobiliário, tecnologia, currículo, entre outros. Os editores do livro estão cientes disso e, por isso, enfatizam o uso planejado, cauteloso e pontual do videogame. Assassin's Creed não é uma chave mágica para o conhecimento, mas um desafio para o processo educacional.

Embora os autores do livro tenham identificado as limitações e os desafios envolvidos em um videogame desse tipo, consideramos útil acrescentar outros aspectos que parecem ter sido negligenciados. Ao longo do livro, identificamos diferentes estratégias de ensino, como a aprendizagem significativa, que leva o conhecimento prévio dos alunos sobre a saga para a sala de aula.

Entretanto, a abordagem que mais chamou nossa atenção foi o chamado “falsificacionismo”;14 Aqui, diferentes professores desenvolveram suas aulas com base na identificação de vários anacronismos e imprecisões encontrados em toda a saga, e a ideia por trás desses exercícios é apontar “isso está errado” ou “isso não é verdade” em determinadas fontes escritas (pedra de toque).

Na pior das hipóteses, o videogame é usado de acordo com um tipo de comportamentalismo: “Para motivar os alunos, as equipes que se ajudavam mutuamente, cooperavam e faziam o trabalho solicitado respeitando as instruções recebiam privilégios, especialmente tempo livre para brincar” (p.14). Esse tipo de uso de videogame corre o risco de cair em uma gamificação do aprendizado.

A experiência dos professores de Quebec pode parecer estranha ao nosso contexto, embora o desenvolvimento do setor na América Latina nos últimos anos tenha crescido e encontremos jogos como México, 1921: sono profundo (Mácula Interactive, 2004), que enfoca o assassinato do presidente eleito Álvaro Obregón e a instabilidade política que se seguiu.

Esse e outros videogames são desenvolvidos por estúdios locais e tratam de diferentes episódios da história nacional; não sabemos se eles foram levados às escolas como parte de uma estratégia de aprendizado, portanto, muitas perguntas permanecem sem resposta: como a experiência mexicana difere da de outras latitudes, como esse jogo pode ser abordado em sala de aula, por quem e como avaliar o sucesso desse exercício, entre outras.

Bibliografia

Gros, Begoña y José Garrido (2008). “‘Con el dedo en la pantalla’: el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares”, Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 108-129.

Popper, Karl (1980). La lógica de la investigación científica. Madrid: Tecnos.

Trépanier, Nicolas (2014, 1 de mayo). “The Assassins Perspective: Teaching History with Video Games”, Perspectives on History. Disponible en: https://bit.ly/41bJanU.

Ubisoft (s.f). Discovery Tour. Disponible en: https://bit.ly/3ZgNr78.


Manuel Almazán é especialista em Migração Internacional (Colef), doutor em História pela Universidade de Guanajuato e mestre em Antropologia Social (COLSAN). Trabalhou como professor na Faculdade de Ciências Sociais e Humanas (UASLP), bem como assistente nas escolas de ensino médio Claude Bernard e Jean-Baptiste Say (França). Membro fundador da Rede Abya Yala (https://www.redabya-yala.org). Ele é membro do Sistema Nacional de Pesquisadores (candidato). Atualmente é professor da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Autônoma de San Luis Potosí. Interesses de pesquisa: história gráfica, antropologia visual, migrações.

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