Recepción: 8 de diciembre de 2024
Aceptación: 1 de abril de 2025
Les usages pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed
Marc-André Éthier y David Lefrançois (dirs.), 2023 Les Presses de l'Université Laval, Quebec, 187 pp.
La presencia de los videojuegos en la vida cotidiana cada vez se hace más evidente; este tipo de obras han sido incorporadas a los centros de trabajo y a las aulas con el propósito de llamar la atención del usuario y facilitar el desarrollo de actividades por medio de una experiencia lúdica.
Los centros educativos han incorporado en algunos de sus cursos a los videojuegos como una manera novedosa de acercar a los alumnos a determinados conocimientos. Uno de los títulos que han inaugurado esta tendencia y gozan hoy en día de cierta popularidad es Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), un juego de estrategia en tiempo real ambientado en diferentes periodos históricos. Académicos como Begoña Gros y José Garrido (2008) han dado cuenta de su experiencia al diseñar estrategias didácticas dentro de escuelas de nivel básico utilizando el juego mencionado. Por su parte, el profesor Nicolas Trépanier (2014) utiliza frecuentemente Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) como parte de sus cursos a nivel superior. Así lo expresa dicho profesor:
Me doy cuenta de que, incluso más de lo que esperaba, el uso de videojuegos es una forma muy eficiente de permitir que los estudiantes universitarios se involucren con la historiografía y les deja una perspectiva crítica y sofisticada que probablemente permanecerá viva mucho después de que se gradúen (s. p.).
El estudio francocanadiense creador de este videojuego cuenta con décadas de experiencia en la industria; en este sentido no resulta extraña la aparición de iniciativas quebequenses para estudiar las ventajas y retos que tienen los docentes al llevar este tipo de productos al aula. Al respecto, nos centramos en el libro Los usos pedagógicos de los videojuegos Assassin’s Creed dirigido por Marc-André Éthier y David Lefrançois.
El primero de estos autores cuenta con un doctorado en Didáctica y una maestría en Historia, ambos por la Universidad de Montreal;1 por su parte, Lefrançois es doctor en Filosofía por la Université du Québec en Trois-Rivières,2 se desempeña como profesor de Ciencias de la Educación en la Université du Québec en Outaouais y dirige la Revue des Sciences de l’Éducation.3
La franquicia5 Assassin’s Creed plantea una extensa lucha entre templarios y hashashins; los primeros buscan los fragmentos del edén para controlar el comportamiento humano, mientras que los segundos intentan impedir este tipo de actos por medio del animus, un dispositivo que revive la experiencia de los antiguos asesinos, desplazándose así entre diferentes épocas.
El título que da inicio a la saga6 de videojuegos es estudiado por Romain Vincent y Vincent Boutonnet en “Los límites del análisis crítico de Assassin’s Creed en clase: Damasco en la época de las Cruzadas”;7 aquí los autores presentan la experiencia del joven doctor Romain al utilizar Assassin’s Creed (ac) en sus clases de historia-geografía con sus alumnos del quinto grado de educación escolar (11 y 12 años). Al respecto, cabe destacar la elaboración de extractos de video de tal forma que los alumnos no se encuentren expuestos a la violencia que caracteriza dicho título,8 pero también para centrar su atención en determinados elementos arquitectónicos.
Cabe señalar que ningún autor de este libro se centra en los títulos inmediatamente posteriores a este: Assassin’s Creed ii, Assassin’s Creed: Brotherhood and Assassin’s Creed: Revelations. Por su parte, Mathieu Beauséjour y Virginie Martel redactaron “Uso de la cinemática del videojuego Assassin’s Creed iii en postura crítica”, mientras que Alexis Benoît y François Furstenberg escribieron “El universo de Assassin’s Creed iii y la desobediencia civil en beneficio del pensamiento histórico”.
Al respecto, la mayor parte de los capítulos fueron escritos a dos manos; ya sea entre un académico y un maestro, un joven doctor y otro más experimentado, un hombre y una mujer, incluso uno radicando en Canadá y otro en Francia. La diversidad entre colaboradores también se hace patente en su acercamiento a la saga; mientras Beauséjour y Martel realizan un balance crítico después de utilizar Assassin’s Creed por varios años en el aula, Benoît y Furstenberg ofrecen una estrategia didáctica para desarrollar en clase, incluso aportan una planificación de actividades.
Los siguientes juegos de la saga sí fueron analizados por colaboradores del libro reseñado; se trata de “Enseñando las revoluciones atlánticas y el pensamiento crítico con Assassin’s Creed: Freedom Cry” de Guillaume Barral y “Literacidad de videojuegos y representación videolúdica del pasado. Assassin’s Creed: Unity en clase de historia” de Hugo Orain y Julien Bazile, los que abordan las revoluciones haitiana y francesa, respectivamente.
En estricto sentido, Assassin’s Creed Freedom Cry es un derivado (Downloadable Content)9 of Assassin’s Creed iv: Black Flag, es decir, expande el contenido de este último; por su parte, Assassin’s Creed Unity es un juego independiente de cualquier otro (Stand Alone). El primero de estos juegos es utilizado por Barral para sensibilizar a los alumnos sobre la esclavitud y las luchas a favor de las poblaciones de origen africano.
Orain y Bazile se acercan al segundo de estos títulos para enseñar los orígenes de la Revolución francesa para promover una actitud crítica al momento en que sus alumnos abordan un juego de video o cualquier otro medio audiovisual (serie televisiva, plataforma de internet). Si bien los alumnos no entran en contacto directo con el videojuego, los autores recuerdan que cualquier actividad desarrollada en el aula puede ser abordada de manera lúdica. Asimismo, los autores piden a los alumnos no caer en la dicotomía entre “falso” y “verdadero”, sino que dirigen su atención al realismo (estilo), la exactitud (grado) y la autenticidad (acreditación).
Nos encontramos con un nuevo salto en la saga, pues los juegos Assassin’s Creed: Rogue (2014) y Assassin’s Creed: Syndicate (2015) no son abordados en este libro. Ello se puede deber al diseño curricular en Quebec, pero también a la habilidad de los maestros/investigadores para compaginar dichos títulos con sus metas escolares.10 En este aspecto, el estudio Ubisoft ya había identificado el uso que se le daba a su saga al interior de las escuelas, por lo que creó una serie que se desprende de la línea principal de Assassin’s Creed. Así lo expresa dicho estudio en su página de internet:
La serie Discovery Tour se compone de juegos independientes que permiten a los jugadores recorrer libremente la antigua Grecia, el antiguo Egipto y la era vikinga para conocer mejor su historia y su vida cotidiana. Estudiantes, profesores, no jugadores y jugadores habituales pueden descubrir estas épocas a su propio ritmo o embarcarse en visitas guiadas e historias supervisadas por historiadores y expertos (Ubisoft, s.f.).11
Al respecto, Kevin Péloquin redactó “Explorando la romanización en el tour de descubrimiento Origins: un desafío a asumir”; Raphaël Gani y Guillaume Lescaut hicieron lo propio con “De la identificación a la verosimilitud: el viaje de Guillaume a través de los Discovery Tours”, mientras que Sébastien Quirion y Alexandre Lanoix escribieron “Los efectos de la integración de los videojuegos en las clases de historia en las prácticas docentes”.
El primero de estos tres capítulos se basa en el Discovery Tour: Ancient Egypt (2018); aquí se propone que los alumnos identifiquen diferentes elementos arquitectónicos fuera de la metrópoli romana.12 Más allá de este ejercicio, los autores señalan lo problemático que resulta el término romanización: ¿qué espacio de actuación deja a los pueblos conquistados?, ¿la adopción de elementos de origen romano puede ser considerada una estrategia por parte de dichos pueblos?
El segundo de los capítulos mencionados aborda tres títulos de la saga: Discovery Tour: Ancient Egypt (2018), Discovery Tour: Ancient Greece (2019) and Assassin’s Creed Valhalla (2020). La experiencia de Gani y Lescaut se caracteriza por desarrollarse entre un grupo de alumnos poco favorecido; es decir, son jóvenes que rara vez practican alguna actividad cultural y no poseen tecnologías de información y comunicación en sus hogares. Tal vez debido a esta situación es que los alumnos tienen dificultades para diferenciar el realismo con que se representan los escenarios y personajes de la realidad histórica. Así lo expresan los autores: “Asimilan el adjetivo ‘inverosímil’ a lo ‘irreal’. En contraposición, no consideran como inverosímiles diferentes situaciones encontradas en el juego sino el imaginario medial mismo” (p. 68; comillas en el original).
El tercero de los capítulos mencionados aborda los títulos Discovery Tour: Ancient Egypt (2018) and Discovery Tour: Ancient Greece (2019). El texto se centra en la experiencia de diferentes profesores: su preparación para utilizar este tipo de tecnología en clase y las dificultades que trajo consigo. Al respecto, los autores resaltan el uso de refuerzo que se le asignó a los títulos; es decir, los temas ya habían sido abordados, por lo que su utilización fue un repaso. En este sentido, algunos profesores consideran esta experiencia como una oportunidad para salir de la rutina y no tienen planeado que se repita próximamente.13
Por último, nos encontramos con el título más reciente de la saga, el que es abordado por Alexandre Joly-Lavoie en su texto “Descubrir Vinland con Assassin’s Creed Valhalla: una actividad para desarrollar el pensamiento crítico”. Aquí el autor se propone abordar la presencia vikinga en lo que hoy se conoce como continente americano antes de la llegada de los europeos (ingleses y franceses); para ello se vale de fuentes escritas que son confrontadas con las representaciones incluidas en el videojuego. Sobra decir que este último queda mal parado en cuanto a exactitud histórica; sin embargo, esta forma de trabajo es una de las deficiencias que encontramos a lo largo del libro.
Después de una lectura detallada de Los usos pedagógicos de los videojuegos Assassin’s Creed, podemos afirmar que se trata de un ejercicio crítico sobre diferentes títulos de la saga. Así, por ejemplo, los diferentes colaboradores del libro señalan las limitaciones pedagógicas del juego y los retos tecnológicos y logísticos para llevar el mismo al aula. Sus conclusiones lo señalan con claridad: “El juego […] no vuelve en automático a los alumnos ‘históricamente’ activos, en el sentido que jugar no implica en automático el ejercicio de su pensamiento crítico” (p.182).
Para lograr el desarrollo del pensamiento crítico se requiere un juego diseñado en ese sentido, se necesita que haya profesores capacitados para incorporar este tipo de materiales en el aula, además de un sistema escolar propicio para ello: inmueble, tecnología, currícula, entre otros. Los directores del libro están conscientes de ello, por lo que hacen hincapié en el uso planeado, cauteloso y puntual del videojuego. Assassin’s Creed no es una llave mágica al conocimiento, sino un reto al proceso educativo.
Si bien los autores del libro han identificado las limitaciones y retos que entraña dicho videojuego, consideramos útil añadir otros aspectos que parecen haber pasado desapercibidos. A lo largo del libro identificamos diferentes estrategias de enseñanza como el aprendizaje significativo que toma el conocimiento previo de la saga por parte de los alumnos para llevarlo al aula.
No obstante, el enfoque que más nos ha llamado la atención es el denominado “falsacionismo”;14 aquí diferentes profesores han construido sus clases a partir de la identificación de varios anacronismos e imprecisiones que se encuentran a lo largo de la saga, y la idea que subyace a este tipo de ejercicios es señalar “esto está mal” o “no es así” a partir de ciertas fuentes escritas (piedra de toque).
En el peor de los casos el videojuego es utilizado siguiendo una especie de conductismo: “Para motivar a los estudiantes, los equipos que se ayudaron mutuamente, cooperaron y realizaron el trabajo solicitado respetando las instrucciones obtuvieron privilegios, en particular tiempo de juego libre” (p.14). Este tipo de uso del videojuego corre el riesgo de caer en una gamificación del aprendizaje.
La experiencia de los profesores quebequenses puede resultar ajena de nuestro contexto, aunque el desarrollo de la industria en latinoamérica en los últimos años ha venido creciendo y encontramos juegos como México, 1921: sueño profundo (Mácula Interactive, 2004) que se centra en el asesinato del presidente electo Álvaro Obregón y la inestabilidad política que le siguió.
Este y otros videojuegos son desarrollados por estudios locales y abordan diferentes episodios en la historia nacional; desconocemos si han sido llevados a las escuelas como parte de una estrategia de aprendizaje, por lo que quedan muchas preguntas en el aire: ¿en qué difiere la experiencia mexicana frente a la de otras latitudes?, ¿cómo puede ser abordado dicho juego en el aula?, ¿quiénes y cómo valorar el éxito de ese ejercicio?, entre otras.
Gros, Begoña y José Garrido (2008). “‘Con el dedo en la pantalla’: el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares”, Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 108-129.
Popper, Karl (1980). La lógica de la investigación científica. Madrid: Tecnos.
Trépanier, Nicolas (2014, 1 de mayo). “The Assassin’s Perspective: Teaching History with Video Games”, Perspectives on History. Disponible en: https://bit.ly/41bJanU.
Ubisoft (s.f). Discovery Tour. Disponible en: https://bit.ly/3ZgNr78.
Manuel Almazán es especialista en Migración Internacional (Colef), doctor en Historia por la Universidad de Guanajuato y maestro en Antropología Social (COLSAN). Se ha desempeñado como docente en la Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades (UASLP), así como asistente en los liceos Claude Bernard y Jean-Baptiste Say (Francia). Miembro fundador de la Red Abya Yala (https://www.redabya-yala.org). Forma parte del Sistema Nacional de Investigadoras e Investigadores (candidato). Actualmente se desempeña como profesor de asignatura en la Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí. Líneas de investigación: historia gráfica, antropología visual, migraciones.