Aprendendo a acompanhar atletas digitais amadores mexicanos. Elementos para pensar sobre a presença e a construção do campo mediado por tecnologias.

Recepção: 12 de julho de 2023

Aceitação: 7 de novembro de 2023

Sumário

Neste texto, procuro refletir sobre como adaptei a etnografia digital para meu trabalho de campo com atletas digitais amadores e semiprofissionais mexicanos. Embora exista uma vasta literatura sobre processos de pesquisa mediados por tecnologias digitais, grande parte dessa produção acadêmica está em inglês e há poucos casos em que podemos pensar sobre as situações e experiências dos usuários mexicanos. O texto aborda o problema de colocar o corpo e marcar presença no processo de construção do campo etnográfico. Uma das hipóteses que orientou o trabalho é que a noção de valor no processo de se tornar um atleta digital está associada à forma como o fracasso é ressignificado na curva de aprendizado pela qual passam os jogadores mexicanos.

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aprendendo a acompanhar os atletas digitais amadores do méxico: elementos para analisar a presença e a construção de um campo mediado pela tecnologia

Neste artigo, uma etnografia digital é adaptada para o trabalho de campo com atletas digitais amadores e semiprofissionais no México. Embora muito tenha sido escrito sobre pesquisas mediadas por tecnologias digitais, a maior parte dessa literatura está em inglês, com poucos casos que permitem a reflexão sobre as situações e experiências dos usuários mexicanos. O artigo aborda a questão de colocar o próprio corpo em jogo e construir uma presença na construção do campo etnográfico. Uma das hipóteses que orientou a pesquisa foi a de que, no processo de se tornar um atleta digital, a noção de valor está associada à forma como o fracasso é redefinido na curva de aprendizado que os jogadores mexicanos enfrentam.

Palavras-chave: etnografia digital, videogames, cultura digital, valor, esportes.


Você deixa a comunidade, mas a comunidade nunca o deixa.
Iván Márquez Bautista

De janeiro de 2019 a setembro de 2021, realizei meu trabalho de campo com videogames mexicanos que aspiravam a se tornar atletas digitais; um dos objetivos mais recorrentes de meus interlocutores era competir no cenário dos eSports e ganhar dinheiro para jogar, eles costumavam chamar isso de "viver o sonho". Alcançar esse objetivo é muito difícil e nem todos conseguem, apenas uma minoria consegue ser contratada formalmente para viajar pelo mundo e competir em diferentes lugares, enquanto é paga para se dedicar em tempo integral ao aprimoramento de sua técnica em um videogame específico. Para meus interlocutores, por outro lado, era recorrente que suas equipes desaparecessem da noite para o dia, às vezes um ou dois jogadores desistiam do projeto. Em outras ocasiões, os treinadores desapareciam ou simplesmente não havia ninguém com disposição para treinar; no entanto, isso não os impedia de entrar no site para continuar jogando e tentar novamente.

Neste artigo, abordarei a experiência do fracasso e o que aprendi sobre as maneiras como os jogadores lidam com ela. Paralelamente, explicarei como foi o processo de acompanhamento; para isso, vou me basear no caso de Loïc Wacquant (2004) para expor mais claramente o que significa colocar o corpo em uma modalidade esportiva que parece não exigir nenhum esforço físico. Por fim, proporei uma possível interpretação para nos ajudar a entender por que os jogadores continuam a investir seu tempo em treinamento com diferentes organizações esportivas, mesmo sabendo que provavelmente não conseguirão "viver o sonho".

Como pano de fundo, abordarei outras questões que interessam à antropologia: a construção de um campo mediado por diferentes tecnologias digitais, as mudanças e adaptações técnicas para a realização de entrevistas, o uso do telefone como ferramenta de pesquisa e os suportes materiais e digitais que um diário de campo pode adquirir, que podem muito bem sofrer intervenções dos interlocutores, o que implica refletir sobre o processo de construção de dados etnográficos.

Simultaneamente, aparecerá a questão da importância da reflexividade metodológica em todo o processo de pesquisa, uma questão que me interessa muito não só porque no campo meus interlocutores lidam repetidamente com o fracasso, mas também porque minha jornada foi caracterizada por erro, improvisação, dúvida e incerteza. Todos esses elementos foram essenciais para aprimorar minha maneira de observar, registrar e analisar o que aconteceu no campo.

Para começar: passar horas em frente a uma tela apertando botões freneticamente significa pensar por que é valioso investir tempo em um jogo que oscila sutilmente entre o esporte e - em casos muito excepcionais - o trabalho, o que inevitavelmente modifica as rotinas diárias e os relacionamentos que os jovens jogadores geram e mantêm. É por isso que acredito que a reflexão sobre os videogames a partir da perspectiva da antropologia latino-americana é um campo que pode nos levar a reflexões estimulantes, em princípio porque eles podem ser um objeto de investigação dos traços que caracterizam a vida social contemporânea. Se os videogames se articulam em um sistema sociocultural particular, no qual são jogados - lidos, interpretados, reproduzidos - com uma chave específica que responde a uma situação que depende do contexto do jogador, então investigar - por exemplo - a experiência dos jogadores não é ocioso; é um excelente meio para entender as formas de uso do tempo, as relações interpessoais mediadas por diversas redes sociotécnicas, os processos de apropriação tecnológica e a tecnodiversidade etc. Talvez ainda mais importante, ela nos lembra da importância de uma prática que continua sendo fundamental na sociedade contemporânea: jogar.

Colocando o corpo em um campo mediado por tecnologias

Na obra etnográfica de Wacquant (2004), acompanhamos um pesquisador francês branco em seu processo de compreensão da segregação e do racismo da comunidade negra de Chicago. Todos conhecemos a história: o sociólogo se inscreve em um ginásio para fazer um registro detalhado do cotidiano dos jovens negros e, no caminho, assume o compromisso metodológico de passar pelo mesmo treinamento que seus interlocutores, como forma de tentar captar mais diretamente o que acontece ali. O interesse pela imersão total não é uma questão nova; M. Duneier, P. Kasinitz e A. Murphy (2014) iniciam sua compilação de etnografia urbana com uma citação de Robert Park que Howard Becker registrou em uma palestra proferida pelo sociólogo em 1920:

Ele foi instruído a procurar na biblioteca, onde acumula um grande número de anotações e uma camada generosa de sujeira. Ele foi instruído a escolher problemas onde quer que possa encontrar pilhas mofadas de registros de rotina baseados em programas triviais preparados por burocratas cansados. Isso se chama "sujar as mãos na pesquisa real". Aqueles que o aconselham são sábios e honestos; os motivos que eles oferecem são de grande valor. Mas é necessário mais uma coisa: observação em primeira mão. Vá e sente-se nos lounges de hotéis de luxo e nas portas de casas de prostituição; sente-se nos sofás da Gold Coast e nas favelas; sente-se no Orchestra Hall e no burlesco Star and Garter. Em suma, senhores, vão se sentar no assento de suas calças em uma pesquisa real (Duneier, Kasinitz e Murphy, 2014: 1).

Os autores que mencionei apontam para uma questão essencial: não podemos entender o mundo do outro - nem o nosso próprio - se não nos envolvermos com todos os sentidos; quando colocamos nossos corpos nele, temos a possibilidade de apreender "os esquemas cognitivos, éticos, estéticos e conativos" (Wacquant, 2004: 16) que moldam a rotina de nossos interlocutores. Obviamente, isso significa confrontar-nos com nossos preconceitos pessoais e teóricos, o que não é fácil quando a vida cotidiana mantém seus tempos e ritmos, independentemente do que pensemos dela. Quando comecei meu trabalho de campo com equipes de e-sports, pensei que grande parte do meu tempo seria gasto nos locais onde meus interlocutores se reuniam; pensei muito que minha maneira de colocar meu corpo nisso seria passar o tempo nos locais onde meus interlocutores se reuniam. centros de jogos e ficar acordado com eles em suas longas sessões de treinamento. Isso não aconteceu.

A pandemia que começou em meados de março de 2020 colocou todos os meus planos em espera. No início, pensei que ficaria em casa por alguns meses - no máximo um semestre - e que depois tudo voltaria ao normal, mas não poderia estar mais errado. O trabalho etnográfico geralmente é repleto desses tipos de imprevistos, em muitos casos são situações que não podem ser controladas, mas isso também nos obriga a procurar e/ou inventar soluções para o que poderia muito bem truncar nosso processo de pesquisa. Assim, tomei a decisão de procurar chamadas de recrutamento de jogadores para equipes mexicanas de e-sports no Facebook. Talvez eu não conseguisse estar no centro de jogosMas, nesse meio tempo, eu poderia fazer parte de uma equipe e ter uma visão geral de como as equipes trabalham. Isso parecia melhor do que me resignar a ficar preso em casa sem nada para fazer. Eu havia tentado entrar em contato com equipes profissionais, mas nunca obtive resposta, pois muitas delas têm agendas lotadas e eu não tinha o capital social necessário para estabelecer relacionamentos com jogadores, técnicos ou gerentes. Morar na cidade de Puebla era uma espécie de barreira.

Nessa época, ficou claro para mim que eu não queria ser um atleta digital, pois minha classificação era muito baixa e eu costumava ser ridicularizado por muitos jogadores. No entanto, achei que seria bom me candidatar para fazer parte da diretoria ou do conselho de administração. equipeNo passado, muitas das equipes deixaram claro que precisavam de pessoas trabalhando nos bastidores para fazer tudo funcionar: um gerente, técnicos, psicólogos, analistas, fisioterapeutas e criadores de conteúdo. No passado, participei da manutenção dos sites de alguns projetos de eSports e trabalhei na criação de publicações em blogs para uma empresa de eSports. marketingO cliente era uma empresa de hardware de computador; essa atividade é interessante, mas não me deixava ficar perto da ação. Decidi usar meu diploma em psicologia e me candidatar a esse cargo nas equipes.

Pareceu-me que esse local me permitiria acompanhar não apenas os jogadores, mas também os técnicos, analistas e todos os envolvidos no desempenho da equipe; além disso, eu poderia oferecer mais do que apenas estar lá, observando e gravando para minha pesquisa. Colocar meu conhecimento de psicologia a serviço dos meus interlocutores parecia um negócio justo, especialmente para equipes amadoras ou semiprofissionais, que geralmente não têm renda financeira para sustentar suas organizações esportivas. Não é preciso dizer que, durante os diferentes processos de recrutamento pelos quais passei, sempre deixei explícitos meus objetivos, o que estava fazendo e para que estava fazendo, o que também incluiu dois esclarecimentos importantes: primeiro, deixar claro que nunca havia trabalhado como psicólogo para uma equipe de e-sports, mas que tinha toda a intenção, energia e tempo para fazer o melhor possível. Em segundo lugar, que meu trabalho como psicólogo não era fornecer acompanhamento terapêutico, mas intervir na dinâmica de grupo das equipes.

Acabei passando dois anos e oito meses acompanhando nove projetos de e-sports, sete dos quais eram equipes com a intenção de se profissionalizar e duas comunidades de jogadores mexicanos. Os jovens jogadores tinham entre 18 e 26 anos, a maioria deles estava estudando, morando em casa com os pais e dependendo deles financeiramente. Também pude conversar com jogadores que estavam terminando seus cursos, alguns estavam prestes a começar a trabalhar, estavam naquele estranho momento de liminaridade em que não estavam formados, mas já tinham terminado seus estudos. Só encontrei um caso de um jogador que era pai de família, tinha seu próprio negócio e sustentava financeiramente a esposa e os dois filhos.

Como você pode imaginar, isso significou mudar muitas das minhas rotinas diárias e aprender outras maneiras de usar alguns dos dispositivos e plataformas sociodigitais para fazer meu trabalho de campo, o que explicarei em mais detalhes. Como foi necessário instalar o jogo e o serviço de videochamada (Discord), percebi que meu laptop Na verdade, eu estava tentando várias maneiras de fazer meu diário de campo: por um tempo, fiz gravações de tudo o que acontecia na minha tela, depois decidi complementar isso com as anotações que estava escrevendo em meus cadernos, paralelamente, estava fazendo uma coleção de imagens e capturas de tela, tive que pensar em uma maneira de armazenar tudo isso de forma ordenada e que tivesse algum tipo de circularidade: minhas anotações tinham que me levar a um arquivo de vídeo, mas também a uma imagem ou me redirecionar para um link no YouTube, Twitch ou Facebook, para citar algumas plataformas.

É claro que meu telefone se tornou uma ferramenta essencial porque os jogadores costumavam ter grupos de WhatsApp nos quais as diretorias organizavam atividades ou simplesmente discutiam o que estava acontecendo diariamente. Pareceu-me importante estar presente o máximo possível, para deixar claro que eu poderia me conectar sempre que necessário para estar com as equipes.

Quando comecei meu trabalho de campo, achei que meu diário seria incompleto de alguma forma, pois estava claro para mim que as etnografias em mundos virtuais já haviam sido escritas antes (Boellstorff, 2008), mas a circunstância do confinamento me deixou inseguro quanto à validade do que eu poderia escrever e refletir enquanto acompanhava jogadores mexicanos que não moravam na mesma cidade e que eu provavelmente nunca encontraria pessoalmente. Entretanto, com o passar do tempo, percebi que meu diário de campo cresceu rapidamente.

Cada equipe tinha uma dinâmica e uma rotina diferente, algumas treinavam à tarde, mas também havia equipes que preferiam se conectar de manhã cedo; como eu disse, meu objetivo era estar lá e registrar tudo o que acontecia na minha presença: as regras e suas exceções, os conflitos e as formas de resolvê-los, os vínculos amorosos, suas rupturas e as consequências que tiveram na dinâmica da equipe, as relações de poder e as formas como as alianças foram geradas, as amizades baseadas em pequenos gestos de afeto, como enviar um meme ou enviar comida para alguém por meio do DiDi ou do Uber. Muitas dessas atividades ocorreram quando muitos dos jogadores também não se conheciam pessoalmente, o que pode causar surpresa em qualquer pessoa; para mim, isso corroborou o fato de que estamos em um momento em que nossa presença foi capaz de comprimir a situação espaço-temporal, superando - pelo menos nesses casos - a divisão entre estar conectado ou não.

O registro de todas essas situações me convenceu de que eu já estava em campo. Na verdade, comecei a notar que meus hábitos mudaram: minhas horas de sono foram ajustadas às das equipes, comecei a consumir conteúdo relacionado a videogames (serpentinas, rodíziosTambém comecei a me ressentir de passar tanto tempo sentado: em algumas temporadas, sofri com dores nas costas que me levaram a considerar a compra de uma cadeira ergonômica e, em alguns meses, sofri com dores nos antebraços devido a uma má postura sentada. Comecei a me preocupar mais em como configurar minha máquina para que eu pudesse manter um desempenho aceitável considerando as longas sessões de treinamento, troquei meu monitor e comprei alguns óculos que refletiam os raios do sol. uv comprei fones de ouvido profissionais para melhorar a experiência de tocar, mas também porque os que eu tinha estavam machucando meus ouvidos. Essa rede sociotécnica me ajudou a acompanhar melhor o que estava acontecendo no treinamento e me fez perceber que meu corpo estava mais do que presente nessa curva de aprendizado pela qual eu estava passando com o equipamento.

Na verdade, por um tempo, tive dificuldade em distinguir quando estava em campo e quando não estava. O fato de meus interlocutores me verem "conectado" no WhatsApp o tempo todo significava que minha presença em campo era constante, eu pensava muito sobre o quanto deveria registrar de todas as trocas que aconteciam: era relevante escrever no meu diário que um jogador me escreveu às duas da manhã para treinar, era importante ter uma captura de tela do meme que estava circulando no grupo da equipe naquela semana, era importante ter uma captura de tela do meme que estava circulando no grupo da equipe naquela semana? No início, como acontece com muitos colegas, tudo parecia interessante e digno de registro, mas aos poucos percebi que minha observação se tornou mais refinada. Assim, minhas anotações se tornaram muito mais precisas.

Esse processo me levou a refletir que o trabalho de campo é, na verdade, um processo de construção constante e, embora no início pareça que estamos diante de uma cascata interminável de informações, no final tudo isso é ordenado em uma estrutura que responde às necessidades da pesquisa, especialmente quando escrevemos um relatório, um capítulo de livro ou um artigo acadêmico (De Seta, 2020). Retornar às anotações do diário depois de algum tempo seria, nesse sentido, um exercício adicional de reconstrução do campo e sua possível reinterpretação.

Parece-me essencial pensar em todas essas outras maneiras pelas quais os pesquisadores colocam o corpo e enfatizar que nossos deslocamentos não são mais apenas espaciais, mas também podem ser temporais (Barley, 2018) e mediados por diferentes tecnologias digitais (Hine, 2015). Isso significa que é sempre possível pensar em outras formas de construir uma presença no campo e em como isso muda nosso trabalho de gravação. No meu caso, isso é importante se considerarmos que uma prática como a do videogame está principalmente ligada ao corpo. Sem o corpo, não há possibilidade de habitar nenhum mundo virtual. Pode parecer que minha experiência está em total contradição com a ideia de Park e a experiência de Wacquant; embora eu não tenha literalmente "sujado as calças", minha imersão no campo envolveu colocar o corpo como forma de engajamento para tentar capturar a "realidade" vivida pelos jogadores que colaboraram comigo.

Desigualdade inerente. A hierarquia da equipe

Julieta Quirós (2015) narra que Marcio Goldman costumava dizer que o trabalho de campo era uma etapa do método para encontrar o que não se buscava, é claro que não existe um roteiro preestabelecido para saber como entrar, permanecer e sair do campo, acrescente todos os imprevistos nas formas como tecemos as relações no campo e acabaremos com muito mais perguntas do que certezas. Nesta seção, usarei duas situações inesperadas que me levaram a pensar sobre a importância de ocupar um lugar à frente das equipes, mesmo que isso fosse contraditório com meus ideais e intenções iniciais. Esse é um assunto sobre o qual eu não havia pensado seriamente até me envolver em uma rede de relacionamentos que parecia contraditória e, até certo ponto, chocante.

Nos meus primeiros processos de recrutamento - que, a propósito, costumavam me deixar um pouco nervoso - tentei me apresentar com a ingenuidade e a curiosidade de alguém completamente inexperiente. Não estava interessado em ser visto como um especialista, mas em ser percebido como transparente sobre quem eu era, o que estava fazendo lá e o que poderia oferecer às equipes. Evitei, na medida do possível, falar sobre minhas credenciais acadêmicas - exceto sobre psicologia - até que tivesse passado por todos os filtros; eu estava interessado em ser escolhido pelo que eu sabia e onde meus pontos fracos eram considerados.

Em uma das equipes, o recrutamento consistia em uma primeira seleção de perfis por meio do Google Forms, depois uma reunião em grupo e, por fim, uma entrevista pessoal por meio do serviço de videochamada (Discord). Se tudo corresse bem, você poderia passar para uma fase probatória que durava um período de tempo definido pela diretoria e, então, poderia conseguir uma vaga na organização esportiva. Fui selecionado para a reunião do grupo, na qual o fundador - que chamaremos de H. - nos contou sobre a história da equipe, os nomes que ela já teve, sua visão, missão, o organograma interno e os valores que regiam a organização esportiva. H. nos avisou que todas essas informações seriam importantes para a próxima fase, o que gerou um silêncio repentino entre todos os candidatos, que interpretei como uma tensão do desejo de fazer parte da equipe. A estrutura da apresentação era tal que dava a impressão de que estávamos nos candidatando a um emprego em alguma empresa e não tanto a uma equipe amadora de e-sports.

Após a apresentação, H. escolhia um candidato aleatoriamente para ir a uma sala privada para uma entrevista. Notei que a maioria deles estava desaparecendo da sala, o que significava que haviam sido eliminados do processo. Quando chegou a minha vez, H. começou perguntando os nomes da equipe anterior. Felizmente, eu tinha anotado tudo e respondi imediatamente, sem hesitar. Na entrevista, tentei enfatizar meu conhecimento de psicologia e como isso poderia servir à equipe. H. ignorou completamente o assunto porque estava procurando mais uma pergunta. Depois de um silêncio, ele comentou: "Aí vem a pergunta que todo mundo erra, se você responder certo, está dentro... Por que você quer entrar para o clube? Não entendi por que essa pergunta deveria ser a mais difícil, bastava explicar suas intenções. Comecei a falar sobre o que eu queria aprender e o que esperava trazer para a equipe. Quando estava prestes a falar novamente sobre meus conhecimentos de psicologia, fui interrompido: "Essa não é a resposta que esperávamos, você está fora".

Senti-me muito confuso, na verdade, lembro-me do meu rosto desnorteado na tela. Tentei pensar no que havia feito ou dito de errado. Ao ver minha cara de confusão, H. me disse que "a resposta deveria começar dizendo que você tinha certeza de que queria participar e pronto". Isso só me deixou mais confuso. Sinceramente, não conseguia ver a lógica, especialmente porque a pergunta começava com um "por quê". Senti que H. estava muito seguro de sua posição e, de alguma forma, representava uma figura de autoridade com a qual era difícil negociar. Decidi não discutir mais, pois não conseguiria entrar para a equipe, mas não tinha nada a perder se pedisse a ele uma entrevista para meu projeto de pesquisa.

Assim que expliquei meu objetivo e que a entrevista seria usada para meu trabalho de doutorado, a atitude de H. mudou rapidamente:

Ei, veja bem... não aceitamos qualquer um aqui, é por isso que tenho de fazer esses filtros, mas o que você acabou de dizer o colocou de volta no jogo. Acho que vou colocá-lo na parte administrativa, vou precisar que trabalhe junto com o técnico e discuta quaisquer problemas que surjam na equipe. Vejo você amanhã às 21 horas para a próxima fase e, é claro, depois falaremos sobre a entrevista.

H. me designou para a área que ele chamou de "capital humano", que consistia em atender às necessidades dos jogadores. Mais tarde, isso me levaria a ser o gerente da equipe. Obtive automaticamente a classificação de administrador no serviço de videochamada usado pela equipe e recebi um e-mail com um arquivo do Excel detalhando minha agenda (das 19:00 às 2:00) e minhas funções. H. me avisou que, como eu era inexperiente, teria trabalho e tarefas extras. Minhas primeiras responsabilidades eram revisar um livro sobre administração de empresas de Lourdes Münch e entregar um relatório semanal a H. sobre os problemas, as tensões e outras situações que eu observasse na equipe.

No início, parecia que tudo estava indo bem; no entanto, comecei a notar atitudes estranhas nos jogadores. Quando eu entrava na sala para a chamada de vídeo, de repente os jogadores ficavam quietos, quando as sessões de treinamento terminavam, todos saíam do Discord e se despediam, mas eu os encontrava conectados ao jogo. Era como se eles estivessem me evitando deliberadamente. O fato de eu fazer parte da equipe Eu estava sendo tratado de forma diferente, com certa distância, não estávamos no mesmo nível. Achei isso problemático porque minha intenção era poder estar com eles o máximo possível e o oposto estava acontecendo, eu podia acompanhá-los, mas à distância que a hierarquia do organograma permitia. É claro que essa é uma questão que nunca considerei.

Dediquei algumas sessões para contar aos jogadores em que consistia meu trabalho na equipe, bem como os objetivos acadêmicos que eu havia estabelecido para mim mesmo e, em vez de trazer calma, isso gerou mais preocupações: "Você vai escrever tudo o que dissermos e o que há de tão importante nisso ou o quê, você está fazendo um livro sobre nós? Descobri que a relação de horizontalidade que eu tanto idealizava não seria possível tão imediatamente. Eu sabia que a presença do pesquisador causa curiosidade e dúvida, mas essa era uma situação completamente diferente, pois implicava uma série de vínculos hierárquicos e de poder que eu não podia ignorar.

Como você pode imaginar, alguns jogadores se comportavam de forma diferente - falavam menos, diziam menos palavrões, obedeciam às regras estabelecidas pelo técnico - enquanto estavam conectados. Com o tempo, descobri que eu tinha que desempenhar esse papel de autoridade, mas que isso tinha que funcionar em momentos específicos, o treinamento é um processo com um ritmo particular e era fundamental entender os momentos que compõem uma sessão de treinamento, pelo menos para que eles pudessem distinguir entre o psicólogo da equipe e o amigo com quem se podia brincar e conversar sobre qualquer coisa. Enquanto eles treinavam, eu evitava brincadeiras, ria das piadas deles e tratava todos com respeito, criava uma distância como a de alguém que está avaliando o desempenho de outra pessoa; mas, quando o tempo de treinamento terminava, eu podia conversar mais livremente, brincar ou jogar com eles sem o objetivo da disciplina esportiva em si.

Entender o ritmo dos treinamentos para saber como estar com meus interlocutores foi uma questão difícil: durante as primeiras semanas, passei muito tempo em silêncio, observando, ouvindo e fazendo muitas anotações sobre o que estava acontecendo nos treinamentos. Essa rotina mudou quando H. chamou minha atenção dizendo: "Ei, parece que você não está fazendo nada". Justifiquei-me dizendo que primeiro precisava me familiarizar com as rotinas, com os jogadores - o que não era mentira -, mas, por outro lado, estava tentando descobrir como construir minha presença com os jogadores, considerando a carga simbólica de ter uma posição hierárquica na equipe.

Com o passar do tempo, os jogadores permitiram que eu me juntasse a eles em suas conversas informais e, assim, comecei a ouvir sua maneira de estar no mundo: como era sua vida familiar, sua vida escolar, o que haviam comido durante a semana, o que gostavam e o que não gostavam no jogo, as conversas eram mais interessantes porque podiam discutir o objetivo da educação, seus projetos futuros e a busca por um emprego que sabiam que seria precário. Enquanto conversávamos, não importava se ganhávamos ou perdíamos - como acontecia nos treinamentos -, mas sim que mergulhávamos no lazer e no prazer de passar um tempo juntos. Nessas conversas, comecei a ouvir suas opiniões sobre como a equipe deveria funcionar de forma mais honesta.

No entanto, gostaria de enfatizar que o fato de ser um aluno de doutorado foi a razão pela qual fui novamente visto como alguém que valia a pena ter na equipe e que já havia criado uma situação desigual com meus interlocutores. Esse fato tem uma leitura adicional: minha presença foi valiosa para H. porque, de alguma forma, aproximou a equipe de algo que ele imaginava ser profissional; em diversas ocasiões, H. enfatizou a importância de ter pessoas "preparadas".

Na verdade, quando H. pedia meus relatórios, ele costumava me dizer na frente de todos que eu deveria usar uma citação apa e um modelo que ele havia criado, porque isso faria com que o que eu estava explicando ali parecesse mais "científico e sério". Era um documento que aspirava a uma objetividade que me era completamente estranha; houve também momentos em que H. corrigiu minhas anotações, acrescentando ou subtraindo detalhes de uma forma que às vezes me parecia completamente arbitrária. Durante esse período, não conseguia parar de pensar em como meu interlocutor estava intervindo na maneira como eu estava escrevendo meu diário de campo, e isso foi acompanhado por um certo desconforto. Ser corrigido tantas vezes e, às vezes, ser mostrado na frente dos jogadores era uma experiência frustrante e que tendia a me desanimar. Em retrospecto, gostei imensamente do exercício porque ele me levou a refletir muito sobre minha maneira de observar, registrar e também interpretar o que estava acontecendo todos os dias.

Além do que essa experiência significou para mim, comecei a ficar impressionado com a forte influência de imaginar uma equipe "profissional" e tudo o que foi feito para alcançar esse imaginário; por exemplo, começando por convencer a equipe de que se tratava de uma equipe "profissional". o formulário de organização de uma equipe de e-sports: com profissionais, manuais, hierarquias, missões, visões, organogramas, processos de avaliação, recrutamento, repreensões. Tudo parecia sério e formal, só faltava o dinheiro para solidificar a própria profissionalização.

Embora a equipe nunca tenha tido um investidor ou patrocinador, o fato de que a eventual presença de dinheiro era imaginada parecia articular, para alguns membros da equipe, uma razão suficiente para manter toda aquela ordem, necessária - é claro - como em qualquer outra modalidade esportiva. A questão era que, para outros jogadores, havia outras coisas mais valiosas do que a busca por dinheiro; na verdade, alguns jogadores achavam que o dinheiro viria como um bônus, o principal era sentir paixão pelo jogo e poder aproveitar o tempo compartilhado com a equipe.

Qual é o valor do treinamento diário?

O lugar de H. na equipe era um tanto confuso: ele fazia parte da equipe, estava na diretoria, elaborava os planos de treinamento, desenvolvia sistemas de avaliação para os jogadores e para as diretorias, era responsável pelo processo de recrutamento, atualizava a visão, a missão, o organograma e escreveu um método de treinamento que manteve em segredo durante todo o meu tempo na equipe. H. dava a impressão de ser uma pessoa metódica, tudo o que era feito tinha de ter uma lógica ou uma regra; no entanto, os jogadores percebiam o contrário, ele era um jogador impulsivo, que não delegava responsabilidades e tinha sérias dificuldades para trabalhar em equipe. Ele tomava muitas decisões unilateralmente e os jogadores não sabiam como abordar esse assunto com ele, pois essa conversa sempre terminava com a possibilidade de ser expulso.

Durante esse período, fiquei sabendo que H. tinha acabado de concluir o curso de Administração de Empresas. Embora H. esperasse ser considerado um líder por seus colegas, na verdade ele estava fazendo com que os jogadores detestassem a figura de autoridade que ele representava; quando propus falar abertamente sobre isso, H. reclamou que minha perspectiva era produto da minha inexperiência em e-sports e que eu não sabia como resolver esses conflitos.

O ponto de inflexão foi quando H. começou a argumentar com mais frequência que todos na organização eram recursos humanos que precisavam estar dispostos a fazer o que fosse necessário para que a equipe crescesse; do seu ponto de vista, os jogadores precisavam ser apaixonados o suficiente para alimentar essa fome que lhes permitiria melhorar seu jogo e crescer profissionalmente. Para os jogadores, essa visão era um exagero; em determinado momento, um dos jogadores me disse: "Como você espera que eles o obedeçam? Quero dizer, estamos aqui para nos divertir, não para sermos repreendidos e receber ordens... não somos pagos para treinar... não somos jogadores pagos.

Essa discordância dentro da equipe me levou a pensar sobre como a noção do que era valioso foi construída. O que exatamente significava "estar aqui para se divertir"? De alguma forma, essa diferença implicava uma maneira de conceber o uso do tempo em relação à diversão, ao esporte e ao trabalho, com base na ideia de um dia sermos pagos por sermos atletas digitais. Como podemos ver, é difícil distinguir os limites entre cada conceito em uma atividade tão rotineira para os gamers. Quando os jogadores concebem o tempo de jogo como parte de uma disciplina na qual é preciso investir energia, dedicação e esforço, há uma suposição subjacente de que o tempo deve ser usado; parece-me que isso envolve conceber a ideia de que os jogadores se conectam não apenas porque querem se divertir. Essa mudança me parece fundamental porque reflete um senso de valor associado ao tempo.

A questão de como o valor é estabelecido não é trivial, e a compreensão dessa dimensão nos permitirá entender as estruturas, as hierarquias e os discursos das organizações esportivas. De certa forma, a decisão aparentemente arbitrária de estabelecer o valor de um bem ou serviço envolve a consideração de uma série de suposições implícitas sobre o que vale a pena. Para David Graeber (2018), esse é um conceito teórico radical, pois tudo o que os seres humanos fazem, desejam, sentem e organizam está associado a valor ou valores; é uma noção que nos permite investigar as preferências que os jogadores têm, seus relacionamentos e interações à medida que se concebem como atletas digitais profissionais.

O desentendimento entre H. e seus jogadores mostra, em princípio, duas atitudes essenciais: por um lado, a importância da paixão pelo jogo como estratégia de desarticulação de seu valor econômico e na qual a acumulação de poder ou riqueza é tratada - aparentemente - com despreocupação e, por outro lado, a certeza de que a única maneira de entrar na indústria dos e-sports e subir nela é assumindo o que M. Marzano (2011) chama de sensibilidade neoliberal, entendida como aquele cálculo de riscos que busca abertamente acumular riqueza e poder por meio do capital social, cultural ou econômico. As organizações esportivas integram uma estrutura de princípios que estabelecem seu valor, mesmo quando não falam aberta e explicitamente sobre isso.

Com o tempo, aprendi que essa é uma leitura ingênua porque está centrada apenas no valor econômico como o eixo central que articula todas as possibilidades interpretativas. Na realidade, a reflexão antropológica sobre o valor é uma questão não resolvida. Graeber (2018) já explicou que tendemos a confundir facilmente o significado sociológico e econômico de valor quando nos referimos a um objeto ou atividade. Em alguns casos, podemos estar mais preocupados com uma reflexão sobre a "adequação", a "desejabilidade" ou a importância de algo e não com o estabelecimento de um custo.

Quando as equipes não conseguem chegar a um acordo sobre o significado do que é valioso, essa tensão pode acabar destruindo toda a organização esportiva. Essa negociação costuma ser difícil e é um ponto de transição que poucos conseguem atravessar, e muitos dos casos de dissolução de equipes que registrei têm como ponto central a questão de onde está o valor do que fazem. Essa é uma construção essencial de significado, os jogadores precisam saber que há um propósito além de simplesmente se conectar para se divertir, do que treinar para ganhar dinheiro ou competir para, de alguma forma, aumentar algum tipo de capital. Cada membro da organização esportiva precisa saber que o que faz contribui para o crescimento da equipe; Richard Sennett (2018) explicou que todos nós temos a necessidade de nos sentirmos úteis, de saber que servimos a um propósito e que somos bons nisso.

O valor é composto por elementos muito diferentes, por exemplo, quando criam seus organogramas com regras, hierarquias e tipos de relacionamento entre seus membros, quando elaboram planos de treinamento diários e estabelecem uma forma de acompanhamento para os jogadores, o que envolve um tipo de trabalho de cuidado que não pode ser quantificado. Além disso, quando juntos imaginam conseguir patrocínios e contratos que lhes permitam receber retribuição financeira, às vezes o mais valioso é conhecer os jogadores que admiramos e aprender coisas juntos. Ao mesmo tempo, há uma dimensão estética no jogo que produz um tipo de prazer que é inerente à experiência de jogar.

Com isso, quero deixar claro que o valor não pode ser lido apenas em termos econômicos. Corremos o risco de interpretá-lo erroneamente quando tentamos entender a produção de valor em termos de quanto dinheiro as pessoas ganham - ou perdem - fazendo algo. Em termos analíticos, isso é problemático porque dificulta nossa capacidade de distinguir conceitualmente o jogo do esporte e, paralelamente, do trabalho. Entretanto, parece-me essencial reconhecer - pelo menos em princípio - que essa transição não é total e que envolve muitos elementos que se misturam simultaneamente. Pensei que uma maneira possível de imaginá-la é como um pêndulo oscilando entre diversão, esporte e trabalho. Essa metáfora, que pensei em chamar de "pêndulo de valor", também nos permite observar a dificuldade de compreender as transições, uma vez que elas ocorrem em uma espécie de contínuo que está sempre em movimento.

Em essência, posso dizer que quando os jogadores acham que vale a pena fazer parte de uma equipe, isso significa que todos esses elementos estão articulados e o pêndulo oscila para frente e para trás. Quando o pêndulo para em um lugar - o do jogo, do esporte ou do trabalho -, os membros da equipe começam a sentir uma certa perda de sentido: será que vale a pena ser tão repreendido por algo que originalmente me dava prazer, por quanto tempo mais teremos de aguentar todas essas articulações se não estamos ganhando nada, por que treinamos tanto se não estamos participando de nenhum torneio, faz sentido fazer os planos de treinamento semanais se os jogadores estão desmotivados, será que faz sentido fazer os planos de treinamento semanais se os jogadores estão desmotivados?

Os times permanecem juntos porque é valioso estar lá, alguns podem permanecer juntos pelo menos até que algo mais valioso apareça: para alguns, isso significa encontrar um novo time, mas também pode ser para passar mais tempo com amigos, parceiros, família ou para exercer uma atividade acadêmica ou profissional. Por esse motivo, é improdutivo ficar no nível da leitura puramente econômica, pois algumas coisas que são valiosas para os jogadores e que definem sua tomada de decisão vão além da presença/ausência de dinheiro.

Para encerrar. Uma breve reinterpretação do fracasso

São poucos os casos de equipes que começam com um forte investimento financeiro e infraestrutura. Muitas equipes de e-sports começam do nada, juntando as vontades de muitas pessoas que espontaneamente integram suas preocupações na busca de alcançar algo: desde ganhar um torneio até se tornar uma marca que compete globalmente para obter patrocínios. A leitura econômica, aquela que nos limita a ver os cálculos de riscos e benefícios para acumular qualquer forma de capital, nos leva a ver uma espécie de curva de aprendizado quase sempre progressiva e linear: os jogadores começam no nível amador, passam para o semiprofissional e depois se tornam atletas digitais profissionais.

Em vez disso, minha experiência de campo me mostrou a importância dos tropeços e fracassos nesse processo. Em algum momento do meu trabalho de campo, achei problemático explicar por que os jogadores abandonariam os projetos que haviam construído com tanto esforço e habilidade - por que alguém abandonaria seu próprio trabalho e, o que é mais interessante, por que alguns jogadores continuam tentando se tornar atletas digitais e fundar novas equipes? Não há uma resposta conclusiva, mas poderíamos dizer que, em essência, os jogadores estão mudando o significado do que consideram valioso.

A experiência de ver uma equipe desaparecer espontaneamente, sem maiores explicações, costuma ser uma situação que desestimula qualquer iniciativa que jogadores, técnicos, analistas, fisioterapeutas ou psicólogos de equipes possam ter. No entanto, percebi que os jogadores aprendem a melhorar diferentes processos a partir dessas experiências de fracasso, o que significa ajustar a maneira de estabelecer vínculos com os outros, reorganizar estruturas e hierarquias, negociar outras formas de delegar responsabilidades e, é claro, melhorar os processos técnicos, por exemplo, estratégias de recrutamento, treinamento, moderação e gerenciamento de mídia etc. É inevitável pensar no paralelo que isso tem a ver com o trabalho etnográfico, em que o pesquisador também está em uma situação em que precisa aprender a ajustar e mudar suas formas de pensar, observar e registrar. Para conseguir isso, é necessário passar por uma série de obstáculos e erros inerentes ao trabalho de campo.

Essa adaptação também implica certa flexibilidade e reflexividade que devem ser mantidas durante todo o processo, para que haja certa capacidade de pensar sobre a maneira como nos comportamos em campo. Não há nada de novo em pensar no erro como uma fonte de conhecimento; escrevê-lo acaba tornando invisíveis todas as sensações que implicam desaprender o que os livros nos ensinam para confiar mais no que encontramos no campo.

Os jogadores, assim como o etnógrafo, aprendem - idealmente - com seus tropeços a lidar com as condições ambíguas e paradoxais que ocorrem no campo para tentar entender como os outros entendem e habitam o mundo. Sem querer, eles conseguem algo inesperado: acabam aprendendo mais sobre si mesmos.

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Iván Flores é PhD em Ciências Antropológicas pela Universidade de uam-Iztapalapa. Professor da Universidad Iberoamericana Puebla e da Escola de Humanidades e Educação do Tec de Monterrey. Interessado no estudo de culturas digitais, apropriações tecnológicas e a presença de tecnologias na vida cotidiana. Seu trabalho abordou o problema das metodologias mediadas pelo digital, especialmente no caso da etnografia, bem como no processo de construção de objetos e estruturas teóricas para a pesquisa social.

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