{"id":40439,"date":"2026-03-20T15:00:00","date_gmt":"2026-03-20T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/encartes.mx\/?p=40439"},"modified":"2026-03-18T18:24:46","modified_gmt":"2026-03-19T00:24:46","slug":"almazan-resena-videojuegos-ensenanza-historia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/encartes.mx\/fr\/almazan-resena-videojuegos-ensenanza-historia\/","title":{"rendered":"Los videojuegos como Caballo de Troya en la ense\u00f1anza de historia"},"content":{"rendered":"<h2 class=\"wp-block-heading\">Jugar es algo serio<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap abstract\">La presencia de los videojuegos en la vida cotidiana cada vez se hace m\u00e1s evidente; este tipo de obras han sido incorporadas a los centros de trabajo y a las aulas con el prop\u00f3sito de llamar la atenci\u00f3n del usuario y facilitar el desarrollo de actividades por medio de una experiencia l\u00fadica.<\/p>\n\n\n\n<p>Los centros educativos han incorporado en algunos de sus cursos a los videojuegos como una manera novedosa de acercar a los alumnos a determinados conocimientos. Uno de los t\u00edtulos que han inaugurado esta tendencia y gozan hoy en d\u00eda de cierta popularidad es <em>Age of Empires<\/em> (Ensemble Studios, 1997), un juego de estrategia en tiempo real ambientado en diferentes periodos hist\u00f3ricos. Acad\u00e9micos como Bego\u00f1a Gros y Jos\u00e9 Garrido (2008) han dado cuenta de su experiencia al dise\u00f1ar estrategias did\u00e1cticas dentro de escuelas de nivel b\u00e1sico utilizando el juego mencionado. Por su parte, el profesor Nicolas Tr\u00e9panier (2014) utiliza frecuentemente <em>Assassin<\/em>\u2019<em>s Creed<\/em> (Ubisoft, 2007) como parte de sus cursos a nivel superior. As\u00ed lo expresa dicho profesor:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"verse\">Me doy cuenta de que, incluso m\u00e1s de lo que esperaba, el uso de videojuegos es una forma muy eficiente de permitir que los estudiantes universitarios se involucren con la historiograf\u00eda y les deja una perspectiva cr\u00edtica y sofisticada que probablemente permanecer\u00e1 viva mucho despu\u00e9s de que se grad\u00faen (s. p.).<\/p>\n\n\n\n<p>El estudio francocanadiense creador de este videojuego cuenta con d\u00e9cadas de experiencia en la industria; en este sentido no resulta extra\u00f1a la aparici\u00f3n de iniciativas quebequenses para estudiar las ventajas y retos que tienen los docentes al llevar este tipo de productos al aula. Al respecto, nos centramos en el libro <em>Los usos pedag\u00f3gicos de los videojuegos Assassin<\/em>\u2019<em>s Creed<\/em> dirigido por Marc-Andr\u00e9 \u00c9thier y David Lefran\u00e7ois.<\/p>\n\n\n\n<p>El primero de estos autores cuenta con un doctorado en Did\u00e1ctica y una maestr\u00eda en Historia, ambos por la Universidad de Montreal;<a class=\"anota\" id=\"anota1\" data-footnote=\"1\">1<\/a> por su parte, Lefran\u00e7ois es doctor en Filosof\u00eda por la Universit\u00e9 du Qu\u00e9bec en Trois-Rivi\u00e8res,<a class=\"anota\" id=\"anota2\" data-footnote=\"2\">2<\/a> se desempe\u00f1a como profesor de Ciencias de la Educaci\u00f3n en la Universit\u00e9 du Qu\u00e9bec en Outaouais y dirige la&nbsp;<em>Revue des Sciences de l<\/em>\u2019<em>\u00c9ducation<\/em>.<a class=\"anota\" id=\"anota3\" data-footnote=\"3\">3<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">\u201cLa historia es nuestra \u00e1rea de juego\u201d<a class=\"anota\" id=\"anota4\" data-footnote=\"4\">4<\/a><\/h3>\n\n\n\n<p>La franquicia<a class=\"anota\" id=\"anota5\" data-footnote=\"5\">5<\/a> <em>Assassin<\/em>\u2019<em>s Creed<\/em> plantea una extensa lucha entre templarios y <em>hashashins<\/em>; los primeros buscan los <em>fragmentos del ed\u00e9n<\/em> para controlar el comportamiento humano, mientras que los segundos intentan impedir este tipo de actos por medio del <em>animus<\/em>, un dispositivo que revive la experiencia de los antiguos asesinos, desplaz\u00e1ndose as\u00ed entre diferentes \u00e9pocas.<\/p>\n\n\n\n<p>El t\u00edtulo que da inicio a la saga<a class=\"anota\" id=\"anota6\" data-footnote=\"6\">6<\/a> de videojuegos es estudiado por Romain Vincent y Vincent Boutonnet en \u201cLos l\u00edmites del an\u00e1lisis cr\u00edtico de <em>Assassin\u2019s Creed<\/em> en clase: Damasco en la \u00e9poca de las Cruzadas\u201d;<a class=\"anota\" id=\"anota7\" data-footnote=\"7\">7<\/a> aqu\u00ed los autores presentan la experiencia del joven doctor Romain al utilizar <em>Assassin\u2019s Creed<\/em> (ac) en sus clases de historia-geograf\u00eda con sus alumnos del quinto grado de educaci\u00f3n escolar (11 y 12 a\u00f1os). Al respecto, cabe destacar la elaboraci\u00f3n de extractos de video de tal forma que los alumnos no se encuentren expuestos a la violencia que caracteriza dicho t\u00edtulo,<a class=\"anota\" id=\"anota8\" data-footnote=\"8\">8<\/a> pero tambi\u00e9n para centrar su atenci\u00f3n en determinados elementos arquitect\u00f3nicos.<\/p>\n\n\n\n<p>Cabe se\u00f1alar que ning\u00fan autor de este libro se centra en los t\u00edtulos inmediatamente posteriores a este: <em>Assassin\u2019s Creed ii<\/em>, <em>Assassin\u2019s Creed: Brotherhood<\/em> et <em>Assassin\u2019s Creed: Revelations<\/em>. Por su parte, Mathieu Beaus\u00e9jour y Virginie Martel redactaron \u201cUso de la cinem\u00e1tica del videojuego <em>Assassin\u2019s Creed iii<\/em> en postura cr\u00edtica\u201d, mientras que Alexis Beno\u00eet y Fran\u00e7ois Furstenberg escribieron \u201cEl universo de <em>Assassin\u2019s Creed iii<\/em> y la desobediencia civil en beneficio del pensamiento hist\u00f3rico\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Al respecto, la mayor parte de los cap\u00edtulos fueron escritos a dos manos; ya sea entre un acad\u00e9mico y un maestro, un joven doctor y otro m\u00e1s experimentado, un hombre y una mujer, incluso uno radicando en Canad\u00e1 y otro en Francia. La diversidad entre colaboradores tambi\u00e9n se hace patente en su acercamiento a la saga; mientras Beaus\u00e9jour y Martel realizan un balance cr\u00edtico despu\u00e9s de utilizar <em>Assassin\u2019s Creed<\/em> por varios a\u00f1os en el aula, Beno\u00eet y Furstenberg ofrecen una estrategia did\u00e1ctica para desarrollar en clase, incluso aportan una planificaci\u00f3n de actividades.<\/p>\n\n\n\n<p>Los siguientes juegos de la saga s\u00ed fueron analizados por colaboradores del libro rese\u00f1ado; se trata de \u201cEnse\u00f1ando las revoluciones atl\u00e1nticas y el pensamiento cr\u00edtico con <em>Assassin\u2019s Creed: Freedom Cry<\/em>\u201d de Guillaume Barral y \u201cLiteracidad de videojuegos y representaci\u00f3n videol\u00fadica del pasado. <em>Assassin\u2019s Creed: Unity<\/em> en clase de historia\u201d de Hugo Orain y Julien Bazile, los que abordan las revoluciones haitiana y francesa, respectivamente.<\/p>\n\n\n\n<p>En estricto sentido, <em>Assassin\u2019s Creed Freedom Cry<\/em> es un derivado (Downloadable Content)<a class=\"anota\" id=\"anota9\" data-footnote=\"9\">9<\/a> de <em>Assassin\u2019s Creed<\/em> <em>iv: Black Flag<\/em>, es decir, expande el contenido de este \u00faltimo; por su parte, <em>Assassin\u2019s Creed Unity<\/em> es un juego independiente de cualquier otro (Stand Alone). El primero de estos juegos es utilizado por Barral para sensibilizar a los alumnos sobre la esclavitud y las luchas a favor de las poblaciones de origen africano.<\/p>\n\n\n\n<p>Orain y Bazile se acercan al segundo de estos t\u00edtulos para ense\u00f1ar los or\u00edgenes de la Revoluci\u00f3n francesa para promover una actitud cr\u00edtica al momento en que sus alumnos abordan un juego de video o cualquier otro medio audiovisual (serie televisiva, plataforma de internet). Si bien los alumnos no entran en contacto directo con el videojuego, los autores recuerdan que cualquier actividad desarrollada en el aula puede ser abordada de manera l\u00fadica. Asimismo, los autores piden a los alumnos no caer en la dicotom\u00eda entre \u201cfalso\u201d y \u201cverdadero\u201d, sino que dirigen su atenci\u00f3n al realismo (estilo), la exactitud (grado) y la autenticidad (acreditaci\u00f3n).<\/p>\n\n\n\n<p>Nos encontramos con un nuevo salto en la saga, pues los juegos <em>Assassin\u2019s Creed: Rogue<\/em> (2014) y <em>Assassin\u2019s Creed: Syndicate<\/em> (2015) no son abordados en este libro. Ello se puede deber al dise\u00f1o curricular en Quebec, pero tambi\u00e9n a la habilidad de los maestros\/investigadores para compaginar dichos t\u00edtulos con sus metas escolares.<a class=\"anota\" id=\"anota10\" data-footnote=\"10\">10<\/a> En este aspecto, el estudio Ubisoft ya hab\u00eda identificado el uso que se le daba a su saga al interior de las escuelas, por lo que cre\u00f3 una serie que se desprende de la l\u00ednea principal de <em>Assassin\u2019s Creed<\/em>. As\u00ed lo expresa dicho estudio en su p\u00e1gina de internet:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"verse\">La serie Discovery Tour se compone de juegos independientes que permiten a los jugadores recorrer libremente la antigua Grecia, el antiguo Egipto y la era vikinga para conocer mejor su historia y su vida cotidiana. Estudiantes, profesores, no jugadores y jugadores habituales pueden descubrir estas \u00e9pocas a su propio ritmo o embarcarse en visitas guiadas e historias supervisadas por historiadores y expertos (Ubisoft, s.f.).<a class=\"anota\" id=\"anota11\" data-footnote=\"11\">11<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Al respecto, Kevin P\u00e9loquin redact\u00f3 \u201cExplorando la romanizaci\u00f3n en el tour de descubrimiento <em>Origins<\/em>: un desaf\u00edo a asumir\u201d; Rapha\u00ebl Gani y Guillaume Lescaut hicieron lo propio con \u201cDe la identificaci\u00f3n a la verosimilitud: el viaje de Guillaume a trav\u00e9s de los <em>Discovery Tours<\/em>\u201d, mientras que S\u00e9bastien Quirion y Alexandre Lanoix escribieron \u201cLos efectos de la integraci\u00f3n de los videojuegos en las clases de historia en las pr\u00e1cticas docentes\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>El primero de estos tres cap\u00edtulos se basa en el <em>Discovery Tour: Ancient Egypt <\/em>(2018); aqu\u00ed se propone que los alumnos identifiquen diferentes elementos arquitect\u00f3nicos fuera de la metr\u00f3poli romana.<a class=\"anota\" id=\"anota12\" data-footnote=\"12\">12<\/a> M\u00e1s all\u00e1 de este ejercicio, los autores se\u00f1alan lo problem\u00e1tico que resulta el t\u00e9rmino <em>romanizaci\u00f3n<\/em>: \u00bfqu\u00e9 espacio de actuaci\u00f3n deja a los pueblos conquistados?, \u00bfla adopci\u00f3n de elementos de origen romano puede ser considerada una estrategia por parte de dichos pueblos?<\/p>\n\n\n\n<p>El segundo de los cap\u00edtulos mencionados aborda tres t\u00edtulos de la saga: <em>Discovery Tour: Ancient Egypt<\/em> (2018), <em>Discovery Tour<\/em>:<em> Ancient Greece<\/em> (2019) y <em>Assassin\u2019s Creed Valhalla<\/em> (2020). La experiencia de Gani y Lescaut se caracteriza por desarrollarse entre un grupo de alumnos poco favorecido; es decir, son j\u00f3venes que rara vez practican alguna actividad cultural y no poseen tecnolog\u00edas de informaci\u00f3n y comunicaci\u00f3n en sus hogares. Tal vez debido a esta situaci\u00f3n es que los alumnos tienen dificultades para diferenciar el realismo con que se representan los escenarios y personajes de la realidad hist\u00f3rica. As\u00ed lo expresan los autores: \u201cAsimilan el adjetivo \u2018inveros\u00edmil\u2019 a lo \u2018irreal\u2019. En contraposici\u00f3n, no consideran como inveros\u00edmiles diferentes situaciones encontradas en el juego sino el imaginario medial mismo\u201d (p. 68; comillas en el original).<\/p>\n\n\n\n<p>El tercero de los cap\u00edtulos mencionados aborda los t\u00edtulos <em>Discovery Tour: Ancient Egypt<\/em> (2018) y <em>Discovery Tour<\/em>:<em> Ancient Greece<\/em> (2019). El texto se centra en la experiencia de diferentes profesores: su preparaci\u00f3n para utilizar este tipo de tecnolog\u00eda en clase y las dificultades que trajo consigo. Al respecto, los autores resaltan el uso de refuerzo que se le asign\u00f3 a los t\u00edtulos; es decir, los temas ya hab\u00edan sido abordados, por lo que su utilizaci\u00f3n fue un repaso. En este sentido, algunos profesores consideran esta experiencia como una oportunidad para salir de la rutina y no tienen planeado que se repita pr\u00f3ximamente.<a class=\"anota\" id=\"anota13\" data-footnote=\"13\">13<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Por \u00faltimo, nos encontramos con el t\u00edtulo m\u00e1s reciente de la saga, el que es abordado por Alexandre Joly-Lavoie en su texto \u201cDescubrir Vinland con <em>Assassin\u2019s Creed Valhalla<\/em>: una actividad para desarrollar el pensamiento cr\u00edtico\u201d. Aqu\u00ed el autor se propone abordar la presencia vikinga en lo que hoy se conoce como continente americano antes de la llegada de los europeos (ingleses y franceses); para ello se vale de fuentes escritas que son confrontadas con las representaciones incluidas en el videojuego. Sobra decir que este \u00faltimo queda mal parado en cuanto a exactitud hist\u00f3rica; sin embargo, esta forma de trabajo es una de las deficiencias que encontramos a lo largo del libro.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfNueva partida?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"abstract\">Despu\u00e9s de una lectura detallada de <em>Los usos pedag\u00f3gicos de los videojuegos Assassin\u2019s Creed<\/em>, podemos afirmar que se trata de un ejercicio cr\u00edtico sobre diferentes t\u00edtulos de la saga. As\u00ed, por ejemplo, los diferentes colaboradores del libro se\u00f1alan las limitaciones pedag\u00f3gicas del juego y los retos tecnol\u00f3gicos y log\u00edsticos para llevar el mismo al aula. Sus conclusiones lo se\u00f1alan con claridad: \u201cEl juego [\u2026] no vuelve en autom\u00e1tico a los alumnos \u2018hist\u00f3ricamente\u2019 activos, en el sentido que jugar no implica en autom\u00e1tico el ejercicio de su pensamiento cr\u00edtico\u201d (p.182).<\/p>\n\n\n\n<p>Para lograr el desarrollo del pensamiento cr\u00edtico se requiere un juego dise\u00f1ado en ese sentido, se necesita que haya profesores capacitados para incorporar este tipo de materiales en el aula, adem\u00e1s de un sistema escolar propicio para ello: inmueble, tecnolog\u00eda, curr\u00edcula, entre otros. Los directores del libro est\u00e1n conscientes de ello, por lo que hacen hincapi\u00e9 en el uso planeado, cauteloso y puntual del videojuego. <em>Assassin\u2019s Creed<\/em> no es una llave m\u00e1gica al conocimiento, sino un reto al proceso educativo.<\/p>\n\n\n\n<p>Si bien los autores del libro han identificado las limitaciones y retos que entra\u00f1a dicho videojuego, consideramos \u00fatil a\u00f1adir otros aspectos que parecen haber pasado desapercibidos. A lo largo del libro identificamos diferentes estrategias de ense\u00f1anza como el aprendizaje significativo que toma el conocimiento previo de la saga por parte de los alumnos para llevarlo al aula.<\/p>\n\n\n\n<p>No obstante, el enfoque que m\u00e1s nos ha llamado la atenci\u00f3n es el denominado \u201cfalsacionismo\u201d;<a class=\"anota\" id=\"anota14\" data-footnote=\"14\">14<\/a> aqu\u00ed diferentes profesores han construido sus clases a partir de la identificaci\u00f3n de varios anacronismos e imprecisiones que se encuentran a lo largo de la saga, y la idea que subyace a este tipo de ejercicios es se\u00f1alar \u201cesto est\u00e1 mal\u201d o \u201cno es as\u00ed\u201d a partir de ciertas fuentes escritas (piedra de toque).<\/p>\n\n\n\n<p>En el peor de los casos el videojuego es utilizado siguiendo una especie de conductismo: \u201cPara motivar a los estudiantes, los equipos que se ayudaron mutuamente, cooperaron y realizaron el trabajo solicitado respetando las instrucciones obtuvieron privilegios, en particular tiempo de juego libre\u201d (p.14). Este tipo de uso del videojuego corre el riesgo de caer en una gamificaci\u00f3n del aprendizaje.<\/p>\n\n\n\n<p>La experiencia de los profesores quebequenses puede resultar ajena de nuestro contexto, aunque el desarrollo de la industria en latinoam\u00e9rica en los \u00faltimos a\u00f1os ha venido creciendo y encontramos juegos como <em>M\u00e9xico, 1921: sue\u00f1o profundo<\/em> (M\u00e1cula Interactive, 2004) que se centra en el asesinato del presidente electo \u00c1lvaro Obreg\u00f3n y la inestabilidad pol\u00edtica que le sigui\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Este y otros videojuegos son desarrollados por estudios locales y abordan diferentes episodios en la historia nacional; desconocemos si han sido llevados a las escuelas como parte de una estrategia de aprendizaje, por lo que quedan muchas preguntas en el aire: \u00bfen qu\u00e9 difiere la experiencia mexicana frente a la de otras latitudes?, \u00bfc\u00f3mo puede ser abordado dicho juego en el aula?, \u00bfqui\u00e9nes y c\u00f3mo valorar el \u00e9xito de ese ejercicio?, entre otras.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"bibliography\" data-no-auto-translation=\"\">Gros, Bego\u00f1a y Jos\u00e9 Garrido (2008). \u201c\u2018Con el dedo en la pantalla\u2019: el uso de un videojuego de estrategia en la mediaci\u00f3n de aprendizajes curriculares\u201d, <em>Teor\u00eda de la Educaci\u00f3n. Educaci\u00f3n y Cultura en la Sociedad de la Informaci\u00f3n<\/em>, vol. 9, n\u00fam. 3, pp. 108-129.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"bibliography\" data-no-auto-translation=\"\">Popper, Karl (1980). <em>La l\u00f3gica de la investigaci\u00f3n cient\u00edfica<\/em>. Madrid: Tecnos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"bibliography\" data-no-auto-translation=\"\">Tr\u00e9panier, Nicolas (2014, 1 de mayo). \u201cThe Assassin<em>\u2019<\/em>s Perspective: Teaching History with Video Games\u201d, <em>Perspectives on History<\/em>. Disponible en: https:\/\/bit.ly\/41bJanU.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"bibliography\" data-no-auto-translation=\"\">Ubisoft (s.f). <em>Discovery Tour<\/em>. Disponible en: https:\/\/bit.ly\/3ZgNr78.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"abstract\"><em>Manuel Almaz\u00e1n<\/em> es especialista en Migraci\u00f3n Internacional (Colef), doctor en Historia por la Universidad de Guanajuato y maestro en Antropolog\u00eda Social (COLSAN). Se ha desempe\u00f1ado como docente en la Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades (UASLP), as\u00ed como asistente en los liceos Claude Bernard y Jean-Baptiste Say (Francia). Miembro fundador de la Red Abya Yala (<a href=\"https:\/\/www.redabya-yala.org\">https:\/\/www.redabya-yala.org<\/a>). Forma parte del Sistema Nacional de Investigadoras e Investigadores (candidato). Actualmente se desempe\u00f1a como profesor de asignatura en la Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Aut\u00f3noma de San Luis Potos\u00ed.\u00a0 L\u00edneas de investigaci\u00f3n: historia gr\u00e1fica, antropolog\u00eda visual, migraciones.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"notas\" id=\"notas-fixed\">\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote1\">1 Voir : <a href=\"https:\/\/bit.ly\/3ZasURJ\" target=\"_blank\">https:\/\/bit.ly\/3ZasURJ<\/a><\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote2\">2 Voir : <a href=\"https:\/\/bit.ly\/3VbMFXP\" target=\"_blank\">https:\/\/bit.ly\/3VbMFXP<\/a><\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote3\">3 Voir : <a href=\"https:\/\/bit.ly\/4eNYlqw\" target=\"_blank\">https:\/\/bit.ly\/4eNYlqw<\/a><\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote4\">4 Eslogan de la saga <em>Assassin&#8217;s Creed<\/em>.<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote5\">5 Esta cuenta hoy en d\u00eda con m\u00e1s de veinte videojuegos, diez novelas y varias pel\u00edculas.<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote6\">6 El videojuego <em>Assassin&#8217;s Creed<\/em> surge a partir de Prince of Persia, otro t\u00edtulo del mismo estudio desarrollador.<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote7\">7 Los t\u00edtulos de los cap\u00edtulos fueron traducidos libremente por el rese\u00f1ista como parte de su ejercicio anal\u00edtico.<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote8\">8 Este t\u00edtulo est\u00e1 destinado a personas de 17 a\u00f1os o m\u00e1s, seg\u00fan el Entertainment Software Rating Board (<span class=\"small-caps\">\u00c9TATS-UNIS<\/span>), o 18 a\u00f1os, seg\u00fan el Pan European Game Information (<span class=\"small-caps\">ue<\/span>).<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote9\">9 Los jugadores han creado una serie de t\u00e9rminos que permiten describir diferentes elementos y caracter\u00edsticas relacionados con el mundo <em>gamer<\/em>. Dichos t\u00e9rminos les permiten comunicarse f\u00e1cilmente entre s\u00ed, pero pueden resultar extra\u00f1os a observadores externos.<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote10\">10 Al respecto, Judith Brisson, Chu Xu y Kenneth Dub\u00e9 consideran que el sistema escolar quebequense podr\u00eda modificarse de tal manera que incluya este tipo de videojuego en el aula: &#8220;Hay poca orientaci\u00f3n sobre el aprendizaje basado en juegos en pol\u00edticas educativas o regulaciones administrativas. Vemos tambi\u00e9n la falta de materiales de apoyo (por ejemplo, lecciones) y de la comunicaci\u00f3n entre docentes que utilizan videojuegos en clase. Un profesor que desea utilizar T[our] D[iscovery] en clase a menudo se ve un pionero en su escuela y debe liderar el proyecto solo&#8221; (p.16; traducci\u00f3n del autor).<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote11\">11 En t\u00e9rminos pr\u00e1cticos esto significa que no hay misiones dentro del juego, por lo que los usuarios pueden recorrer los escenarios de manera libre; al no haber violencia representada, los ni\u00f1os y adolescentes pueden jugar dichos t\u00edtulos.<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote12\">12 Thierry Desjardins desarrollar\u00eda una idea similar; pide a los alumnos que dibujen aquellos elementos que consideren caracter\u00edsticos de la Grecia cl\u00e1sica (introducci\u00f3n), posteriormente pide que dibujen determinados edificios de acuerdo con los restos materiales, as\u00ed como con fuentes escritas (b\u00fasqueda de informaci\u00f3n); finalmente les pide que realicen un recorrido por el videojuego e identifiquen los edificios previamente dibujados (comparaci\u00f3n). En este punto, el profesor les plantea una serie de preguntas a manera de reflexi\u00f3n final: &#8220;\u00bfDesde su punto de vista, la reconstrucci\u00f3n de Atenas en <em>Assassin&#8217;s Creed<\/em> es fiel a la realidad hist\u00f3rica?&#8221;. &#8220;\u00bfPueden los especialistas respetar perfectamente la fidelidad hist\u00f3rica a la hora de reconstruir un sitio patrimonial?&#8221; (p. 31).<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote13\">13 Al respecto, Brisson, Xu y Dub\u00e9 se\u00f1alan lo siguiente: &#8220;Muchos profesores carecen de conocimientos sobre el valor educativo de los juegos y sobre los m\u00e9todos de ense\u00f1anza adecuados para un aprendizaje eficaz. Adem\u00e1s, se enfrentan a muchos problemas pr\u00e1cticos: a) c\u00f3mo integrar el juego en el ya de por s\u00ed ajetreado y bastante r\u00edgido horario escolar; y b) c\u00f3mo combinar lecciones basadas en juegos con est\u00e1ndares curriculares estrictos y lograr objetivos de aprendizaje&#8221; (pp. 15-16).<\/div>\n<div class=\"nota invisible\" id=\"footnote14\">14 En estricto sentido, el &#8220;falsacionismo&#8221; no es un enfoque pedag\u00f3gico, sino una epistemolog\u00eda de la ciencia desarrollada durante la segunda mitad del <span class=\"small-caps\">xx<\/span>. Al respecto, v\u00e9ase Karl Popper (1980).<\/div>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jugar es algo serio La presencia de los videojuegos en la vida cotidiana cada vez se hace m\u00e1s evidente; este tipo de obras han sido incorporadas a los centros de trabajo y a las aulas con el prop\u00f3sito de llamar la atenci\u00f3n del usuario y facilitar el desarrollo de actividades por medio de una experiencia [&hellip;]<\/p>","protected":false},"author":4,"featured_media":40430,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[10],"tags":[],"coauthors":[551],"class_list":["post-40439","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-10","personas-almazan-manuel","numeros-1490"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.2 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Los videojuegos como Caballo de Troya en la ense\u00f1anza de historia &#8211; 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